Literature Riview 20 Jurnal

 1. Judul : Hubungan Ketidaksesuaian Jurusan dengan Stres Mahasiswa dalam Menjalankan Kegiatan Perkuliahan.

Tujuan : mengetahui Hubungan Ketidaksesuaian Jurusan Terhadap Stres Mahasiswa Dalam Menjalankan Kegiatan Perkuliahan STIKM.

Metode : Mempelajari ada tidaknya hubungan antara faktor resiko (variabel bebas) dengan efek (variabel terikat) yang diobservasi pada saat yang sama.6 Dalam penelitian ini di cari hubungan antara ketidaksesuaian jurusan terhadap stres mahasiswa dalam perkuliahan di STIKIM.

Berdasarkan hasil pengambilan data awal pada 12 mahasiswa di STIKIM ,dijabarkan bahwa beberapa masalah muncul terkait dengan dengan stres mahasiswa, belajar terganggu, konsentrasi terganggu, nilai menurun, tugas numpuk akibat mereka merasa stres dengan jurusan yang tidak sesuai dengan mereka. Mereka yang mengalami stres ada 90%, perasaan yang mereka ungkap adalah kekecewaan dan kekhawatiran mereka dalam mengambil jurusan ada tekanan dari orang tua dimana orang tua mendorong anaknya untuk masuk kuliah pilihannya padahal anak tidak berminat di jurusan yang dipilih orang tuanya, 62,5% mahasiswa salah jurusan akibat pilihan yang dipilih sekarang tidak sesuai ekspetasi mereka diawal, 75% mahasiswa yang salah jurusan kurang semangat dalam menjalani perkuliahan dan25% kesulitan dalam memahami materi perkuliahan.

Mereka merasa kecewa sama diri dia sendiri karena dia khawatir untuk masa depannya harus bekerja apa kalau sekarang mereka salah jurusan diperkuliahannya apa mereka bisa menjalakan pekerjaan dengan jurusan yang sekarang kalau mereka tidak bisa menerima materinya, stres tergolong menjadi tingkatan yaitustres tingkat ringan,s tres tingkat sedang dan stres tingkat tinggi mereka masuk kedalam stres tingkat tinggi karena tanda-tanda stres tingkat tinggi antara lain sering sakit, mudah terganggu konsentrasinya, merasa lelah, dan tidak peduli durasi tidur.

Pembahasan : Beberapa masalah dapat muncul ketika mahasiswa merasa salah jurusan antara lain problem psikologis, akademis dan relasional. Permasalahan psikologis ditunjukkan dengan perasaan tidak nyaman ketika menerima perkuliahan yang dirasakan tidak sesuai dengan minat maupun bakat, permasalahan akademis ditunjukkan dengan prestasi yang tidak optimal, sedangkan permasalahan relasional muncul ketika mahasiswa menarik diri dari lingkungannya karena merasa tidak nyaman dengan situasi perkuliahan.

Salah jurusan juga berdampak pada munculnya rasa kecewa dan menyesal. Jika tidak dapat ditanggulangi dengan baik, hal ini bisa mengarah pada munculnya stres, dan akan berimbas kepada produktivitas di bangku kuliah. Akhirnya, tidak sedikit mahasiswa yang tidak mampu bertahan dan mengatasi keadaan tersebut sehingga terkena drop-out atau dicabut statusnya sebagai mahasiswa di perguruan tinggi.15 Menurut asumsi peneliti mahasiswa yang tidak sesuai dengan jurusan yang diinginkan maka akan menyebabkan stres pada mahasiswa sehingga kemampuan mahasiswa dalam menerima pembelajaran berkurang dan kurang kompeten, selain itu juga beban psikologis yang dialami mahasiswa yaitu perasaan tidak nyaman ketika menerima perkuliahan karena tidak sesuai minat dan bakat.

Berdasarkan variabel penelitian ketidaksesuaian jurusan menunjukkan bahwa mahasiswa semester 6 di STIKIM ada 45 orang (60,0%) dari 75 responden yang tidak sesuai, dan responden yang sesuai ada 30 orang (40,0%) dari 75 responden

Kesimpulan : Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan tentang “Hubungan Ketidaksesuaian jurusan dengan stres mahasiswa dalam menjalankan kuliah di STIKIM tahun 2021”, maka dapat disimpulkan bahwa: Tingkat stres akademik karena ketidaksesuaian jurusan pada mahasiswa STIKIM tahun 2021 didapatkan yang mengalami stres berat 57 (76,0%) dan stres sangat berat 18 (24,0%) Ketidaksesuaian jurusan pada mahasiswa STIKIM tahun 2021 didapatkan kategori sesuai jurusan 30 (40,0%) dan kategori tidak sesuai jurusan 45 (60%) Ada hubungan ketidaksesuaian jurusan dan stres mahasiswa dalam menjalankan melakukan kegiatan perkuliahan di kampus STIKIM.

 

2. Judul : HUBUNGAN KERJA PARUH WAKTU DENGAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA.

Tujuan : Kebutuhan semakin kompleks seiring berkembangnya zaman. Banyaknya biaya hidup yang dibutuhkan saat jauh dari orang tua membuat mahasiswa mencari kerja paruh waktu dengan tujuan untuk mendapatkan sumber dana tambahan demi memenuhi kebutuhan. Tujuan penelitian ini adalah memperoleh deskripsi tentang hubungan antara kerja paruh waktu dengan prestasi akademik mahasiswa.

Metode : . Metode yang digunakan yaitu penelitian sensus dengan teknik pengambilan sample jenuh terhadap 56 mahasiswa yang bekerja paruh waktu.

Pembahasan : Hasil penelitian menunjukkan dari 56 mahasiswa yang bekerja paruh waktu, jenis pekerjaan yang paling diminati adalah guru yaitu sekitar 36% dari jumlah responden atau sebanyak 20 mahasiswa. Pekerjaan dalam bidang online shop juga masih diminati oleh sekitar 30% responden yaitu berjumlah 17 mahasiswa. Sebanyak 3 mahasiswa atau sekitar 5% dari jumlah responden lebih memlih bekerja pada industri kuliner, baik menjadi pemilik bisnis kuliner maupun menjadi pramusaji di restoran. 5% responden lainnya atau sebanyak 3 mahasiswa memilih pekerjaan menjadi public figure yang bekerja sebagai penyanyi, model, dan Master of Ceremony. 2 mahasiswa atau sekitar 4% responden memilih menjadi penjaga toko serta sisanya sebanyak 11 mahasiswa atau sekitar 20% responden memiliki pekerjaan paruh waktu lainnya yaitu menjadi bagian dari event organizer, tukang ojek online, pendamping outbond bagi anak TK-SD, melakukan data entry, penyebar brosur, dan translator. Pada status finansial, sebanyak 64% responden atau 36 mahasiswa memiliki total pengeluaran perbulan dibawah Rp. 1.000.000,- sedangkan mayoritas responden yaitu sekitar 52% dari jumlah populasi atau 29 mahasiswa memiliki uang saku dari orang tua dibawah Rp. 500.000,- perbulan sehingga wajar bila mereka bekerja paruh waktu untuk memenuhi kebutuhannya. 30 mahasiswa atau sekitar 54% responden menghasilkan dibawah Rp. 500.000,- dalam satu bulan untuk mencukupi kebutuhan sehari – harinya saat jauh dari orang tua. Dalam hal prestasi akademik mahasiswa Jurusan Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Surabaya yang bekerja paruh waktu sebanyak 56 mahasiswa, sebanyak 34 mahasiswa atau sekitar 61% dari responden menyandang predikat cum laude, predikat sangat memuaskan sebanyak 22 mahasiswa atau 39%, dan predikat memuaskan sebnayak 0 mahasiswa atau 0%.

Masalah baru akan timbul ketika mahasiswa memperbanyak jam kerjanya dan mengurangi alokasi waktu untuk belajar dan mengerjakan tugas. Efek domino dari hal ini adalah menurunnya prestasi akademik mahasiswa. Hasil penelitian ini sama seperti penelitian yang dilakukan Mardelina (2017) dimana hasil penelitiannya menunjukkan bahwa mahasiswa yang kuliah sambil bekerja memiliki keterbatasan waktu dalam belajar dan mengerjakan tugas kuliah. Selain itu, jika dilihat dari status finansial dan butir pertanyaan mengenai alasan mereka bekerja, mahasiswa setuju bahwa mereka bekerja untuk memenuhi kebutuhannya saat di perantauan yang secara langsung memberikan dampak pada keuangan keluarga yaitu meringankan beban orang tua. Di sisi lain, banyak mahasiswa yang tidak setuju bahwa mereka bisa membeli barang yang mereka inginkan dan menabung dari penghasilan mereka, serta sisanya berpendapat bahwa mereka masih merasa kekurangan uang meskipun sudah bekerja paruh waktu. Hasil ini sejalan dengan hasil penelitian Hipjillah (2015) yaitu tingkat konsumsi mahasiswa pekerja paruh waktu bergantung pada tingkat upah sedangkan prestasi akademik mahasiswa dipengaruhi oleh manajemen waktu.

Kesimpulan : Dari penelitian yang telah dilakukan, ditemukan bahwa durasi kerja mahasiswa yang bekerja paruh waktu kurang dari 8jam per hari, dengan berbagai macam jenis pekerjaan dan tingkat pendapatan yang berbeda. Selain itu, prestasi belajar mahasiswa yang bekerja paruh waktu termasuk dalam kategori sangat memuaskan dan cum laude. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan dan cukup kuat antara kerja paruh waktu dengan prestasi akademik mahasiswa.

 

3. Judul : PERAN ORGANISASI MAHASISWA DALAM PEMBENTUKAN SIKAP DEMOKRATIS.

Tujuan : Organisasi mahasiswa juga dapat memberikan dukungan kepada pemerintah dalam menjalankan program-program yang bertujuan untuk memperkuat prinsip-prinsip demokrasi di Indonesia.

Metode : Metode yang dipakai dalam penelitian ini ialah pendekatan kualitatif. Penelitian menurut Creswell (2010) adalah sebuah pendekatan yang bertujuan untuk mengobservasi dan mendalami suatu kasus yang menarik. Untuk mendalami suatu kasus tersebut, peneliti mengajukan beberapa pertanyaan kepada responden, kemudian peneliti mengumpulkan jawaban dari pertanyaan yang sudah diajukan kepada responden untuk dianalisis

Pembahasan : Sebagai wadah pengembangan kompetensi, Hima AP dapat memberikan pelatihan[1]pelatihan yang berkaitan dengan pengembangan keterampilan berpikir kritis, pengambilan keputusan, dan kesadaran politik. Hal ini akan membantu para anggotanya dalam mengembangkan kompetensi dan keterampilan yang diperlukan dalam meningkatkan sikap demokratis. Secara keseluruhan, peran Hima AP dalam membentuk sikap demokratis adalah sebagai partner kampus, fasilitator, dan pengembang kompetensi yang dapat membantu para anggotanya dalam meningkatkan sikap demokratis melalui kegiatan-kegiatan yang diadakan dan pelatihan-pelatihan yang diselenggarakan. Selain itu, Hima AP dapat juga menjadi contoh dalam praktik demokrasi yang baik dengan menerapkan prinsip-prinsip demokrasi dalam organisasi itu sendiri, seperti pemilihan pemimpin yang transparan, pengambilan keputusan melalui musyawarah, dan perlakuan yang adil terhadap semua anggotanya.

Kesimpulan : Peran organisasi mahasiswa dalam membentuk sikap demokratis mahasiswa adalah bahwa organisasi mahasiswa memiliki peran yang sangat penting dalam pembentukan individu yang memahami dan menghargai hak-hak asasi manusia serta partisipatif dalam pengambilan keputusan. Organisasi mahasiswa dapat memberikan pengalaman praktis bagi mahasiswa dalam pengambilan keputusan dan pengembangan keterampilan berpikir kritis melalui kegiatan-kegiatan seperti diskusi, debat, dan kegiatan-kegiatan politik.

 

4. Judul : Gaya Hidup Hedonis Di Kalangan Mahasiswa Kost.

Tujuan : Untuk mengetahui hubungan antara harga diri dengan gaya hidup hedonis pada mahasiswa kost.

Metode : Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif di dalam penelitian kualitatif tidak mengenal istilah populasi dan sampel, melainkan istilah yang digunakan didalam metode kualitatif adalah setting atau tempat penelitian.

Pembahasan : Adapun teori yang digunakan sebagai acuan dalam keterkaitan dengan penelitian ini adalah teori dari B.F Skinner yaitu teori Behavioral Sosiologi. Teori ini memusatkan perhatiannya kepada hubungan antara akibat dari tingkah laku yang terjadi di dalam lingkungan aktor dengan tingkah laku aktor. Ini berarti bahwa teori ini berusaha menerangkan tingkah laku yang terjadi itu melalui akibat-akibat yang mengikutinya kemudian.

Berdasarkan dari penelitian dapat digambarkan bahwa mahasiswa kost, memiliki gaya hidup hedonis yang sama. Seperti nongkrong bersama teman-teman,jajan dan berbelanja baik itu berbelanja baju branded, maupun cabo. Pengaruh dengan teman sebaya ini rentan terhadap usia 18 – 22 tahun yaitu mahasiswa apalagi dengan zaman moderninasi ini mahasiswa dengan mudah dapat melihat trend-trend terbaru dari fashion, kuliner, tempat hiburan dan juga dapat terpengaruh secara berlebihan dengan budaya-budaya asing misalnya boy band dan girl band negara lain, cara berpenampilan dengan busana-busana mini, melihat kehidupan dalam foto artis-artis yang serba mewah membuat mahasiswa juga terpengaruh dan ingin terlihat serba mewah seperti idola mereka.

Gaya hidup hedonis ini juga memberikan dampak bagi mahasiswa, mahasiswa yang mempunyai gaya hidup hedonis ini cenderung tidak memikirkan perkuliahan di kampus dan cenderung tidak ada lagi persaingan dalam belajar dengan teman-temannya di kampus. Lingkungan pertemanan yang luas juga menjadikan mahasiswa cenderung mempunyai gaya hidup hedonis ini agar diakui oleh teman[1]temannya.

Kesimpulan : Dari penelitian yang sudah dilakukan peneliti diatas, maka peneliti dapat menarik kesimpulan gaya hidup yang dilakukan oleh mahasiswa kost  adalah seperti berbelanja, baik itu barang branded maupun cabo atau pakaian thrift, meluangkan waktu diluar untuk makan, nongkrong, atau bahkan sekedar hang out bersama teman-teman. Hal-hal tersebut tentunya menjadi tolak ukur bagi mahasiswa kost untuk kategori hedonisme. Berdasarkan hasil yang telah dipaparkan, bahwa setiap individu berpotensi untuk bergaya hidup hedonisme, terutama mahasiswa yang lingkup pergaulannya lebih berkembang dan persaingan antara individu satu dengan yang lain untuk mendapatkan status sosial.

 

5. Judul : BEA PEROLEHAN HAK ATAS TANAH DAN BANGUNAN (BPHTB)

Tujuan : Mengetahui bagaimana pelaksanaan pemungutan BPHTB baik dalam menentukan besaran nilai, cara penyetoran, hambatan yang dihadapi dan sanksi bagi wajib pajak yang tidak membayarnya.

Metode :  Metode penelitian dalam pembahasan jurnal ini memerlukan suatu spesifikasi yang deskriptif yang terlebih dahulu dihubungkan dengan keseluruhan data premier dan sekunder serta bukti-bukti pendukung yang telah ada baik yang diperoleh dari lapangan maupun dari sumber kepustakaan

Pembahasan : Perolehan hak atas tanah dan bangunan sangat dipengaruhi oleh ketentuan hukum yang mengatur terjadinya perolehan hak tersebut. Hal ini membuat aturan Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan (BPHTB) juga terkait erat dengan ketentuan hukum yang berlaku atas suatu perolehan hak atas tanah dan bangunan. Ketentuan yang diatur dalam Undang-undang Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan (BPHTB) tidak membahas secara mendalam tentang aturan hukum perolehan hak atas tanah dan bangunan, sehingga untuk memahami tentang pengenaan pajak Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan (BPHTB) atas suatu perolehan hak atas tanah dan bangunan setiap pihak yang berkepentingan seharusnya mempelajari dan memahami aturan hukum yang berlaku. Kondisi tersebut membuat pihak yang berkepentingan tadi menjadi tidak mudah untuk memahami ketentuan Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan (BPHTB) dan sering membuat terjadinya selisih dalam pemahaman dan praktek pemungutan Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan (BPHTB) di masyarakat. Hal ini tentu perlu dihindari agar pemungutan Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan (BPHTB) dapat dilakukan secara efektif. Pajak adalah salah satu sumber penerimaan negara. Hamper semua Negara sangat mengandalkan penerimaan pajak sebagai sumber penerimaan negara utama termasuk Indonesia. Pajak memiliki peran penting dalam menopang pembiayaan pembangunan yang bersumber dari dalam negeri.Membayar pajak merupakan salah satu kewajiban bagi masyarakat dalam mewujudkan peran sertanya dalam membiayai pembangunan secara konstitusional. Pengaturan mengenai Pemungutan pajak di indonesia terdapat pada Pasal 23A Undang- Undang Dasar 1945 yang menyatakan bahwa: “Pajak dan pungutan lain yang bersifat memaksa untuk keperluan negara diatur dengan undang-undang”. Selanjutnya, pasal 1 angka Undang[1]Undang Nomor 16 Tahun 2009 tentang, Perubahan keempat Undang-Undang Nomor 3 Tahun 1983 tentang Ketentuan Umum Tata Cara Perpajakan mengatur bahwa: “Pajak adalah kontribusi wajib pajak kepada negara yang terutang oleh orang pribadi atau badan yang bersifat memaksa berdasarkan undang-undang, dengan tidak mendapat timbal balik secara langsung dan digunakan untuk keperluan negara bagi sebesar[1]besarnya kemakmuran rakyat.”

Pembahasan : Bea perolehan hak atas tanah dan bangunan merupakan pajak yang wajib di bayarkan kepada pemerintah untuk setiap pembelian/pemindahan hak atas tanah dan bangunan, dimana besaran nilai pajak yang wajib disetorkan sudah diatur oleh Undang Undang No. 20 Tahun 2000 Tentang Bea Perolehan Hak atas Tanah. Sanksi hukum yang tidak menyetor bea perolehan hak atas tanah dan bangunan. Subjek pajak BPHTB adalah orang pribadi atau badan yang memperoleh hak atas tanah dan bangunan. Objek pajak BPHTB adalah perolehan hak atas tanah atau bangunan yaitu terhadap peristiwa hukum atau perbuatan hukum atas transaksi/peralihan haknya yang meliputi pemindahan hak dan pemberian hak baru Perolehan hak tersebut. Dan mengenai tarif dan cara perhintungannya telah diatur dalam Undang Undang No. 20 Tahun 2000 Tentang Bea Perolehan Hak atas Tanah.

 

6. Judul : SISTEM PENDIDIKAN DI NEGARA CHINA

Tujuan : Sistem Pendidikan di China dan Perbandingan Pendidikan antara di China dan Indonesia.

Metode : Kajian dari peneltian ini menggunakan kajian literatur yang mana literatur yang diambil sesuai dengan pokok pembahasan dan di analisis secara mendalam sehingga dapat diambil kesimpulan dan temuan dalam penelitian.

Pembahasan : pendidikan tinggi China dikembangkan sebagian besar sesuai dengan model universitas Barat. Selain itu, studi komparatif dengan kurikulum di negara Inggris, Amerika, Kanada, Australia, Korea Selatan, Thailand, Rusia, Swedia, Finlandia, Selandia Baru, Jepang, India, Brasil dan Mesir. Dengan menerapkan studi komparatif, sehingga mereka memiliki wawasan yang luas dalam meningkatkan kualitas kurikulum dalam pendidikan. Studi ini memiliki makna dalam menfasilitasi pemahaman terhadap sistem pendidikan di dunia dengan sosial ekonomi dunia (Joen Parningotan Purba, 2019). Selanjutnya untuk sistem pendidikannya meliputi: basic education (pendidikan dasar), technical and vactional education (pendidikan teknik dan kejuruan), higher education (Pendidikan tinggi) dan adult education.

Untuk mengembangkan ini, mereka pastinya menerapkan sistem pembelajaran yang membangun niat para pelajar. Selama masa ini, universitas yang lebih besar dan lebih komprehensif dipecah menjadi institusi khusus yang lebih kecil seperti universitas teknik, perguruan tinggi pertanian, perguruan tinggi medis dan lembaga perkeretaapian. Pendidikan tinggi di China dimulai dengan berdirinya universitas negeri pertama di tahun 1896.

Kesimpulan : Sistem pendidikannya meliputi: basic education (pendidikan dasar), technical and vactional education (pendidikan teknik dan kejuruan), higher education (Pendidikan tinggi) dan adult education (Pendidikan orang dewasa). Pendidikan dasar China terdiri dari: 3 tahun PAUD, 6 tahun pendidikan dasar, 3 tahun pendidikan menengah pertama, 3 tahun pendidikan menengah atas. Pendidikan tinggi setingkat akademi 2-3 tahun, pendidikan tinggi kejuruan teknik 4 tahun, pendidikan gelar sarjana 4 tahun, pendidikan gelar magister 2-3 tahun, pendidikan doctor 3 tahun. Pola sistem manajemen pendidikan di China adalah tersentralisasi, mulai dari level pusat, provinsi, kota madya, termasuk daerah-daerah otomoni setingkat kota madya.

 

7. Judul : PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KELAUTAN BERBASIS WEB.

Tujuan : Pembuatan sistem informasi kelautan budaya berbasis WebGIS dimaksudkan agar memudahkan inventarisasi, pengawasan, tindak lanjut serta dapat dijadikan acuan untuk penentuan kebijakan yang terkait masalah kelautan dan penanganan daerah pesisir. Dengan adanya sistem informasi, maka pengelolaan serta pengawasan akan lebih efisien.

Metodologi : Lokasi Penelitian Lokasi penelitian ini mengambil daerah studi di wilayah pesisir selat Madura yang terletak antara 7 10’20”LS - 7 36’00”LS dan 112 34’52” BT - 112 54’36”BT.

Pembahasan : Peta Digital Sebaran Vegetasi ini terdapat empat buah layer yaitu Layer Sebaran Vegetasi 2003, Layer Sebaran Vegetasi 2006, Layer Sebaran Vegetasi 2009, dan layer Tata Guna Lahan. Peta ini dapat digunakan pemerintah dan para pihak terkait untuk mengetahui perubahan lahan sebaran hutan mangrove di daerah pesisir Surabaya sehingga dapat mengetahui tindakan yang harus dilakukan dalam menjaga atau memanfaatkan kawasan tersebut.

Peta Daerah Rawan Banjir Kawasan Pesisir Surabaya – Sidoarjo ini terdapat layer Peta Daerah Genangan 2003, Peta Daerah Genangan 2006, dan Peta Daerah Genangan 2009. Peta ini berisi informasi mengenai daerah- daerah rawan banjir yang terbagi dalam kategori kurang rentan, rentan, sangat rentan, dan genangan permanen. Peta ini dapat digunakan pemerintah untuk mengetahui daerah yang rawan banjir sehingga dapat melakukan tindakan dalam mengantisipasi dan memperbaiki infrastruktur pada daerah[1]daerah tersebut sehingga daerah rawan banjir dapat dipersempit atau diatasi. 

Kesimpulan : Berdasarkan hasil analisa dan uji coba yang dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

1. Diperlukan proses editing pada data yang tersedia dan akan digunakan karena tidak semua data memuat informasi yang lengkap.

2. Penggunaan MS4W, Adobe Photoshop CS3, dan Adobe Dreamweaver CS3 cukup memadai untuk membangun suatu WebGIS kelautan.

3. WebGIS Kelautan dapat dibuka melalui berbagai macam browser yang umum digunakan yaitu Mozilla Firefox 4.0.1., Opera 10.63, Internet Explorer 8 , dan Safari 4.0. namun pada Google Chrome 15.0.874.121 m tools Pan Image tidak dapat digunakan. 4. Untuk lebih memudahkan pengguna dalam memakai dan memahami WebGIS Kelautan diperlukan petunjuk penggunaan, penjelasan mengenai informasi yang terdapat pada web serta keterangan- keterangan tambahan.

 

8. Judul : Pemanfaatan Desain Grafis Berbasis Android Untuk Promosi Produk Dan Bisnis Di Medsos.

Tujuan : Publikasi, promosi, dan pemasaran menggunakan media informasi (misal-nya: televisi, website, majalah,surat kabar, brosur)

Metode : Dilakukan langsung secara interaktif antara instruktur dengan peserta kegiatan. Selama melaksanakan kegiatan masing-masing pihak tetap mematuhi protokol kesehatan agar turut dalam pencegahan dan penghentian wabah covid 19. Sebelum melakukan implementasi desain grafis berbasis android untuk promosi produk dan bisnis di medsos terlebih dahulu me-lakukan struktur konsep dalam skema kegiatan.

Pembahasan : Lama waktu untuk kegiatan pengabdian selama 1 hari untuk masing-masing mitra dan dilakukan setiap hari sabtu. Kegiatan tersebut dilakukan mulai jam 15.00 WIB hingga jam 17.00 untuk setiap mitra. Susunan kegiatan Implementasi desain grafis berbasis android untuk promosi produk dan bisnis di medsos terbagi atas :

1. Pemberian dan penjelasan materi selama ±30 menit

2. Praktek menggunakan smartphone android selama ±120

a. Instalasi aplikasi Canva

 b. Registrasi pada aplikasi

 c. Input gambar dan ambil gambar dari kamera

d. Dasar-dasar Canva

e. Ubah Templat yang Ada

 f. Ganti Background

 g. Ubah Ukuran Gambar

h. Ubah Properti Elemen.

Kesimpulan : Kegiatan desain grafis berbasis android untuk promosi produk dan bisnis di medsos dinilai tepat sasaran dan menggunakan teknologi yang gampang ditemukan oleh mitra-mitra sebagai perserta pelatihan. Pemberian dasar-dasar yang desain grafis berbasis android menggunakan aplikasi Canva sangat mendukung kegiatan bisnis seperti promosi. Kegiatan ini meningkatkan ketertarikan peserta pelatihan untuk berkembang dalam pembuatan karya-karya seni digital.

 

9. Judul : LANGGAM ART DECO PADA DESAIN INTERIOR MAISON TERASKITA BANDUNG

Tujuan : Mengkaji lebih dalam peran langgam Art Deco pada desain interior Maison Teraskita. Langgam tersebut berfungsi tidak sekedar untuk memenuhi tuntutan kebutuhan estetik saja namun memiliki peran lain terkait dengan keberadaan bangunan bersejarah.

Metode : Menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data primer dilakukan di lokasi hotel melalui pengamatan langsung dan wawancara dengan pengelola hotel.

Pembahasan : Art Deco Sebagai Citra Interior Hotel Citra merupakan kesan secara keseluruhan suasana yang diciptakan baik oleh organisasi atau individu melalui elemen-elemen desain interior. Citra tersebut terkait keberadaan suasana ruang yang menjadi identitas organisasi, korporasi, bahkan diri pemiliknya. Kemudian akan dipersepsi oleh orang yang mengamatinya sehingga mempengaruhi pembentukan image karakter ruangan tersebut.

Citra sangat dibutuhkan dalam desain interior sebuah hotel, sebagai daya tarik pengunjung/tamu yang menginap. Tentunya citra yang diangkat disesuaikan dengan konsep desain interiornya. Konsep hotel Maison Teraskita yakni Heritage, Luxury, dan Tropical. Dan pada kenyataannya bangunan ini merupakan bangunan Cagar Budaya. Sebelum menjadi hotel Maison Teraskita, bangunan ini sebagai kantor Waskita Karya (perusahaan konstruksi nasional). Berdasarkan data dokumentasi proses pembangunan, gedung tersebut memiliki sejarah yang panjang. Gedung yang dibangun pada tahun 1913, pernah dipakai oleh Unie Bank cabang Bandung dari tahun 1917-1924. Setelah Unie Bank pindah, kemudian dipakai oleh perusahaan asal Jerman yakni Siemens & Halske pada tahun 1926. Perusahaan yang bergerak dalam bidang telegrafi, telepon, radio, rontgen, alat ukur, dan lain-lain. Pada tahun 1946 di kota Bandung terjadi peristiwa ‘Bandung Lautan Api’, gedung tersebut menjadi salah satu korban yang ikut terbakar. Kemudian pada tahun 1955 arsitektur gedung mengalami perubahan saat renovasi.

Kesimpulan : Langgam Art Deco di Indonesia identik dengan kota Bandung dimana langgam tersebut sangat erat dengan sejarah pembangunan gedung-gedung di kota ini. Langgam atau style diperlukan dalam mendukung suasana dan citra desain interior hotel. Peran langgam Art Deco pada desain interior Maison Teraskita sangat mendukung citra interior bangunan yang memiliki nilai sejarah. Selain itu juga selaras dengan lingkungan Kawasan Inti Cagar Budaya dimana lokasi hotel tersebut berada.

 

10. Judul : Konsep dan Metode Desain Arsitektur Bernard Tschumi.

Tujuan : Menganalisis karya-karya desain arsitektur Bernard Tschumi untuk mendapatkan: konsep & tipe, level tipologikal, dan proses dari tipe. Tujuannya adalah untuk mendapatkan 1). metode perancangan; 2). tipe dari proyek bangunan; 3) functional typologies dari tipe yang telah ada sebelumnya, dan dapat disesuaikan dengan desain yang baru.

Metode : Penelitian ini mengggunakan metode content analysis dengan studi intertekstual yaitu mempelajari pemikiran konsep desain arsitek Bernard Tschumi lewat literatur maka bisa didapatkan dua bentuk yaitu pemikiran dan informasi teks karya-karya arsitekturnya.

Pembahasan : Konsep Derrida percaya bahwa hubungan makna dan tanda adalah tidak erat dan tidak dapat diidentifikasi, tetapi keduanya secara kontinyu memisahkan diri dari yang lain dan bersama-sama dalam kombinasi yang lain pula. Hal ini menjadi dasar bagi Tschumi dalam mendesain sebagian besar karyanya yang menolak pertentangan antara fungsi dan bentuk arsitektur dan juga menolak suatu sintesa, lalu dia mengusulkan suatu superposition, juxtaposition, disassociation, dan disjunctive analysis. Tschumi menawarkan konsep lain dalam arsitektur, di mana ruang (space), gerakan (movement) dan peristiwa (events) adalah independen dan selalu berada dalam hubungan baru satu sama lain. Komponen-komponen arsitektur konvensional dibongkar dan disusun kembali dengan cara yang berbeda dari sebelumnya. Dengan teknik naratif,  baik itu berupa gambar atau sinematik membangkitkan kemampuan fiksi untuk menghasilkan bentuk kritik alternative.

Kesimpulan : Berdasarkan pembahasan dari Konsep dan metoda dari tokoh arsitektur Bernard Tschumi dapat ditarik simpulan sebagai berikut:

Teori Bernard Tschumi mengungkapkan bahwa arsitektur adalah space (ruang), event (peristiwa) dan movement (pergerakan) yang disjunctive. Dalam konteks derridean, arsitektur Tschumi adalah naratif — baik itu berupa gambar atau sinematik — membangkitkan kemampuan fiksi untuk menghasilkan bentuk sebagai sebuah kritik alternatif. Konsep Beberapa konsep utama Bernard Tschumi dalam berkarya dapat dikelompokkan menjadi : (1) Space dan event (2) Plan, juxtaposition, overlay (3) Vectors dan Envelope (4) Concept, context, content (5) Form – Concept.

Metoda Beberapa metode desain Bernard Tschumi yaitu : (1) Cross Programming: Menggunakan konfigurasi spasial tertentu untuk program yang sama sekali berbeda. (2) Transprogramming: Mengkombinasikan dua program yang sifat dan konfigurasi spasialnya berbeda. (3) Dispogramming: Mengkombinasikan dua program sedemikian rupa sehingga konfigurasi ruang program pertama mengkontaminasi program dan konfigurasi ruang kedua. (4) Transformation: Serangkaian perubahan bentuk suatu element. (5) Superimposition: Pertemuan element-element yang terpisah dan bertentangan yang berbeda dan berdiri sendiri yang mempengaruhi komposisi. (6) Combination: Penggabungan beberapa variabel/ element yang berdiri sendiri. (7) Disjunction: Kondisi terputus, terpisah atau terpecah belah. (8) Cinegram-montage: Kombinasi secara beragam fragmen-fragmen kehidupan yang berdiri sendiri dengan cara pembalikan, perulangan, penggantian, dan penyisipan.

 

11. Judul : Analisa Pengaruh Desain Grafis pada Konten Media Sosial terhadap Daya Tarik Pengguna dari Generasi Z di Kota Batam.

Tujuan : . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh desain grafis pada konten media sosial terhadap daya tarik pengguna dari generasi z. Hasil penelitian ini menunjukkan penerapan desain grafis pada konten media sosial sangat mempengaruhi daya tarik pengguna media sosial dari generasi z.

Metode : Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualititif dengan melakukan riset dan observasi di lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menerapkan desain grafis pada kemasan makanan dapat meningkatkan persentase penjualan.

Pembahasan : Berdasarkan hasil dari penelitian yang diperoleh maka dapat dijelaskan bahwa desain grafis pada media sosial mempengaruhi daya tarik pengguna terhadap konten digital yang sangat signifikan. Dimana dapat dilihat jika media sosial mengalami kenaikan 1 satuan maka minat pengguna terhadap konten digital akan mengalami kenaikan sebesar 0,389 atau 38,9%. Dimana dapat dijelaskan bahwa media social dapat mempengaruhi minat pengguna terhadap konten digital sebesar 28,7% pada pada generasi Z di Kota Batam.

Berdasarkan hasil dari penelitian yang diperoleh maka dapat dijelaskan bahwa desain konten digital mengakibatkan minat pengguna terhadap konten digital yang sangat signifikan. Dimana dapat dilihat jika desain media sosial mengalami kenaikan 1 satuan maka minat pengguna terhadap konten digital akan mengalami kenaikan sebesar 0,273 atau 27,3%. Dimana dapat dijelaskan bahwa desain konten digital dapat mempengaruhi minat pengguna terhadap konten digital sebesar 34,6% pada pada generasi Z di Kota Batam.

Kesimpulan : Bedasarkan hasil penelitian yang dilakukan penulis terhadap 111 responden, maka dapat disimpulkan oleh penulis pengaruh desain grafis pada konten media sosial terhadap daya tarik pengguna dari generasi Z adalah sebagai berikut: 1. Penelitian ini penulis lakukan untuk mengetahui pengaruh konten media sosial dan desain grafis terhadap daya tarik pengguna dari generasi Z. 2. Metode kuantitatif merupakan metode yang penulis gunakan dalam penelitian kali ini. Dimana penulis membagikan link google form kepada pengguna media sosial yang ada di kota Batam. Dan memperloleh 111 responden dan dianalisa menggunakan aplikasi IBM SPSS Statistics 25. 3. Hasil analisa dari penelitian ini menyimpulkan bahwa desain grafis mempengaruhi daya tarik pengguna terhadap konten digital yang sangat signifikan. Dimana dapat dilihat jika desain media sosial mengalami kenaikan 1 satuan maka minat pengguna terhadap konten digital akan mengalami kenaikan sebesar 0,389 atau 38,9%. Dimana dapat dijelaskan bahwa desain media sosial dapat mempengaruhi minat pengguna terhadap konten digital sebesar 28,7% pada pada generasi Z di Kota Batam. 5. konten media sosial dan desain konten digital memberikan dampak yang cukup signifikat minat pengguna terhadap konten digital

 

12. Judul : FILM DOKUMENTER SEBAGAI MEDIA INFORMASI KOMPETENSI KEAHLIAN

Tujuan :  Mempengaruhi (mempersuasi) penontonnya. Film dokumenter masih jarang dinikmati oleh seluruh masyarakat, namun jika dikemas dengan baik dan informatif, maka dapat menjadi tontonan yang menarik dan mengerti dengan apa yang diinformasikan.

Metode : Metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah model prosedural yang mengacu pada metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Pembahasan :  Hasil uji validasi penguji internal (pakar) dan penguji eksternal (pengguna). secara keseluruhan uji validator pakar dan pengguna diperoleh angka persentase sebesar 93,75% dengan kriteria Sangat Baik. Berdasarkan data primer (2013) diperoleh hasil bahwa kriteria yang muncul pada setiap responden selanjutnya dihitung jumlah keseluruhan (frekuensi), maka dengan kriteria Sangat Baik sejumlah 90 responden (39%), kriteria Baik sejumlah 138 responden (61%), kriteria Kurang Baik sejumlah 0 responden (0%), dan kriteria Tidak Baik sejumlah 0 responden (0%).

Kesimpulan : Berdasarkan penelitian uji validasi pakar dan pengguna, diperoleh persentase sebesar 93,75% dengan kriteria Sangat Baik. Sedangkan berdasarkan penelitian pada uji coba pemakaian melalui angket respon, diperoleh angka persentase 61% dengan kriteria Baik. Dengan demikian, hasil penelitian tentang “Film Dokumenter sebagai Media Informasi Kompetensi” dinilai berhasil.

 

13. Judul : ANALISIS NILAI RELIGIUS DALAM FILM NEGERI 5 MENARA YANG DIADAPTASI DARI NOVEL AHMAD FUADI

Tujuan : Mengkaji nilai yang terkandung di dalam film “Negeri 5 Menara” karya Affandi Abdul Rachman yang diambil dari novel karya Ahmad Fuadi dan dibuat oleh Million Picture.

Metode : Pendekatan kualitatif dan metode analisis wacana model Van Djik.

Pembahasan : Dalam film yang berjudul Negeri Lima Menara yang digarap oleh Kompas Gramedia dan diproduksi oleh Million Picture yang di adaptasi dari novel karya Ahmad Fuadi ini menceritakan tentang kisah dari Alif yang berasal dari Sumatra barat dan cerita pejalanan 5 orang santri dari berbagai daerah. Banyak sekali pesan yang terkandung dalam film ini. Efendi (Islam iyah, 2015) mengatakan bahwa pesan merupakan seperangkat lambang bermakna yang disampaikan oleh komunikator kepada komunikan. Pesan-pesan yang disampaikan dalam film “Negeri 5 Menara” ini diharapkan dapat memotivasi pembaca agar menauladani tokoh-tokoh yang dapat dicontoh untuk kehidupan sehari-hari. Kisah perjuang alif dan temannya berawal dari cerita alif setelah kelulusan SMP lalu alif di beritahu oleh ayah dan ibunya bahwa dia akan dimasukan ke pesantren Madani di Ponorogo Jawa Timur tetapi Alif tidak ingin dan berencana untuk meneruskan pendidikannya di Bandung. Alif pun mengurungkan rencananya disebabkan oleh perkataan ayah dan teman[1]temannya yang menyarankan agar alif mengikuti keinginan ibunya dan mencoba di tahun awal untuk tinggal di pesantren. Hingga pada akhirnya Alif mengikuti keinginan ibunya untuk menempuh pendidikan di pesantren meskipun kehidupan pesantren tidak sesuai dengan keinginannya.

Alif merupakan tokoh utama dalam film “Negeri Lima Menara”. Alif memiliki karakter yang baik hati dan pintar meskipun sedikit keras kepala. Keras kepalanya tersebut ketika ia menolak keras keinginan ibunya untuk agar Alif menempuh pendidikan di pesantren Madani. Tetapi Alif mampu meredam egonya sendiri dengan mengikuti keinginan Amak. Sungguh tidak mudah bagi seseorang untuk meredam keinginan besarnya. Setelah Alif menempuh pendidikan di pesantren Madani dan mengikuti sebuah komunitas yang bergelut di bidang jurnalis. Rupanya dengan Alif berhasil meluluhkan egonya untuk menentang keinginan Amak, Alif menjadi seorang yang sukses di bidang jurnalis di negara Amerika Serikat. Hal tersebut merupakan buah dari hasil Alif menghargai keinginan orangtuanya. Abdullah bin „Amrin bin Ash r.a. ia berkata, Nabi SAW telah bersabda: “Keridhoan Allah SWT itu terletak pada keridhoan orang tua, dan murka Allah itu terletak pada murka orangtua”. (H.R.A t[1]Tirmidzi. Hadist ini telah dinilai sahih oleh Ibnu Hibban dan Al-Hakim). Tidak tahu apa yang akan terjadi apabila Alif tetap menentang keinginan Amak.

Kesimpulan : Nilai–nilai yang kami temukan di dalam film Negeri 5 Menara karya Affandi Abdul Rachman yang diadopsi dari novel Ahmad Fuadi:

- Nilai religius yang pertama yaitu nilai religius mengenai tidak memikirkan diri sendiri yang diperlihatkan oleh Amak atau ibunya Alif yang diceritakan oleh ayahnya kepada Alif ketika berbincang di pantai setelah ayahnya menjual kerbau milik keluarganya.

 - Nilai religius yang kedua yaitu nilai religius pengorbanan untuk anak yang diperlihatkan oleh ayah Alif, ketika sang ayah menjual kerbau yang sekian lama telah di gunakan oleh keluarganya Alif untuk membajak sawah dan memenuhi kebutuhan ekonominya sehari-hari.

 - Nilai religius berikutnya adalah mengalahkan ego diri sendiri terletak pada kepribadian dan kejadian awalnya Alif bersikukuh untuk sekolah di Bandung tetapi dengan berjalannya waktu Alif pun menuruti permintaan ibunya karena orang tua Alif meridhoi Alif untuk melanjutkan pendidikan di pesantren.

- Nilai religius berikutnya adalah mengenai keridhoan Allah SWT itu terletak pada keridhoan orang tua terlihat saat Amak menginginkan Alif masuk ke pesantren sedangkan Alif ingin bersekolah di kota Bandung, ternyata setelah Alif menjalani pendidikan di pesantren Alif menjadi jurnalis terkenal di Amerika.

 

14. Judul : POTENSI FILM PENDEK DI ERA INTERNET

Tujuan : Melalui skema distribusi dan eksebisinya dengan tujuan untuk mengetahui potensi film pendek di Indonesia saat ini.

Metode : Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis observasi pada beberpa flatform streaming online yang ada di Indonesia, serta wawancara kepada program manager Yayasan Cipta Citra Indonesia.

Pembahasan : Film pendek atau dalam bahasa inggrisnya disebut short film pada dasarnya bukanlah film panjang yang dipendekkan. Film pendek dibuat bukan atas pertimbangan minim biaya maupun alasan pemaknaan cerita yang dipersempit. Tetapi pada dasarnya film pendek haruslah memiliki posisi yang berbeda dalam menyikapi ide gagasannya dengan bentuk film lainnya. Biasanya film pendek mengambil tema serta isu yang tidak umum disampaikan oleh film panjang ataupun bentuk film lainnya. Film pendek juga biasanya menawarkan sebuah gagasan untuk disampaikan ke penonton. Gagasan ini bisa merupakan sebuah pernyataan ataupun pertanyaan singkat atas gambar-gambar dan suara dari pengalaman serta pengetahuan pembuat filmnya, yang kemudian bisa di persepsi oleh audiensnya dengan cara berbeda-beda. Dalam hal ini, meskipun film pendek biasanya memiliki durasi yang singkat, cerita film pendek ini dapat memiliki makna yang besar. Film pendek tersebut juga telah mengalami berbagai eksplorasi dari bentuk cerita dan kreasi gaya pengambilan gambar maupun suara yang menghasilkan style yang sangat khas. Gagasan ini kemudian diharapkan mampu direspon oleh audiens setelah menyaksikan film tersebut. Harapannya kemudian dapat menciptakan dialog atau diskusi setelah pemutaran durasi film yang pendek, dan waktu untuk berdiskusi setelah menonton bisa lebih panjang.

Istilah film pendek mulai popular sejak tahun lima puluhan. Istilah ini tidak diketahui secara pasti siapa yang menggunakanya pertama kali. Di kelompok masyarakat film di Eropa, kritikus Derek Hill yang pertama kali memapankan istilah ini ke kalangan luas. Menurutnya, film pendek merupakan film dibawah durasi 50 menit, tidak terbatas pada bentuknya, tidak pula pada jenisnya. Film pendek dapat hanya berdurasi dua menit, yang terpenting ide dan pemanfaatan idenya tersebut.

Di Indonesia sendiri film pendek sudah hadir dari masa orde lama. Pemerintah menggunakannya untuk keperluan politik, propaganda film pembangunan, maka sering disebuah sebagai film Gelora Pembangunan yang populer di tahun 1960-an. Hingga kemudian Taman Ismail Marjuki (TIM) berdiri pada masa pemerintahan Order baru, Dewan kesenian Jakarta menyelenggarakan festival film mini.

Kesimpulan : Film pendek dalam konteks budaya sinema, merupakan representasi gagasan yang menawarkan pengalaman bagi khalayak melalui tontonan di ruang gelap dengan di layar besar yang mampu memberikan pengalaman menonton yang berbeda. Dengan kehadiran teknologi semacam layanan film streaming atau Video on Demand (VoD) tidak mungkin bisa dicegah penyebarannya. Pembuat film dalam hal ini harus mampu bernegosiasi dengan keadaan serta memanfaatkan teknologi yang ada. Dalam hali ini, film pendek yang pada awalnya sulit berada di wilayah mainstream kini bisa terbuka peluangnya dan memiliki potensi yang sama dengan bentuk film lainnya. Sehingga film pendek saat ini mampu menjadi tontonan alternatif dan keberadaannya tidak hanya menjadi tontonan ekslusif, akan tetapi dapat diakses oleh seluruh kalangan yang kemudian dapat menghasilkan keuntungan.

 

15. Judul : PENGARUH FILM HOROR TERHADAP PERKEMBANGAN KEPRIBADIAN DAN EMOSIONAL ANAK.

Tujuan : Melihat bagaimana pengaruh film horor pada kondisi kepribadian dan emosional anak yang menontonnya.

Metode : Metode yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu metode studi kasus dengan jenis penelitian kualitatif.

Pembahasan : Anak-anak usia sekolah dasar umumnya memiliki ciri-ciri perkembangan yang diantaranya perkembangan fisik motorik, perkembangan intelektual, perkembangan bahasa, perkembangan emosi, perkembangan sosial, perkembangan agama, dan perkembangan ini dipengaruhi oleh berbagai faktor yang kemungkinan dapat menimbulkan masalah perkembangan. Faktor tersebut yaitu faktor genetik dan faktor lingkungan yang dapat menimbulkan masalah pada ketujuh aspek perkembangan.

Faktor lingkungan atau faktor eksternal ini bisa melalui berbagai media, salah satunya yaitu film horor. Sebuah film yang memberi gambar dan suara nyata pada anak akan mudah mempengaruhi perkembangan anak terutama pada kepribadian dan emosionalnya. Anak-anak pada zaman dahulu sebelum berkembang teknologi seringkali ditakut-takuti oleh hal yang berbau horor, dan mayoritas dari anak-anak itu tidak memiliki ketertatirakan pada sesuatu yang mengerikan. Namun, seiring berkembangnya zaman anak-anak saat ini lebih tertarik dan lebih kuat untuk mencari tahu sesuatu yang baru dan unik, seperti salah satunya ingin mengetahui bagaimana kehidupan yang horor.

Dari banyaknya responden yang diwawancara hanya sedikit anak yang menyukai atau tertarik dengan film horor, yaitu hanya 11% dari keseluruhan responden. Para responden menyatakan bahwa dengan menonton film horor terdapat keseruan tersendiri walaupun didalamnya juga terdapat keseraman dan ketegangan. Hal ini dapat dikatakan bahwa dengan menonton film horor, anak-anak yang menjadi responden ini merasa tertantang adrenalinnya dan inilah sebab anak-anak disebut sebagai seseorang yang memiliki keinginan tinggi dalam mencoba hal baru. Iskandar (2020) menyatakan anak usia 10-12 tahun berbeda dengan anak usia dini yang relatif rentan terhadap pengaruh lingkungan, namun anak pada usia ini masih lemah dalam menyaring pengaruh eksternal. Anak cenderung lebih aktif dalam mencoba hal-hal baru yang menurut mereka menarik. Inilah yang sangat perlu diwaspadai pada anak usia baligh.

Dari alur cerita yang termuat dalam film horor membuat emosi pada diri anak menjadi campur aduk. Alur cerita film horor bisa membawa emosi anak pada rasa senang kemudian kesal dan dilanjutkan dengan ketakutan. Namun, pada akhirnya setelah menonton anak bisa memiliki satu emosi. Dari hasil penelitian yang dilakukan, terdapat responden yang merasa senang setelah menonton film horor dikarenakan akhir dari film yang membuat diri lega. Adapun yang merasa kesal karena akhir film yang menggantung dan merasa takut karena film yang ditonton dari awal hingga akhir memiliki keseraman yang amat sangat. Film horor dapat memberikan sugesti-sugesti pada pikiran anak yang dapat menimbulkan gangguan emosional.

Kesimpulan : Dari hasil penelitian menunjukan bahwa sebuah film horor dapat mempengaruhi kepribadian dan emosional seorang anak. Anak-anak yang telah menonton film horor, akan mengalami gangguan emosional seperti kecemasan dan ketakukan yang akan membuatnya kesulitan tidur, tidak ingin sendirian dan membayangkan hal-hal aneh. Selain itu, gangguan kepribadian yang dialami anak yaitu anak dapat melakukan tindak kekerasan dan tidak berpikir logis atau tidak berpikiran positif. Hal tersebut dikarenakan anak-anak mudah mengingat kemudian mempraktikan sesuatu yang mereka lihat. Namun, dalam penelitian ini, gangguan emosional dan kepribadian hanya dialami oleh sebagian kecil responden saja. Bagian besar dari mereka telah mampu menyaring hal-hal positif dan hal-hal negatif pada film. Walau begitu, pengawasan pada tonton anak-anak harus tetap dilakukan. Karena jika anak-anak terus menerus dibiarkan menonton film horor tanpa ada pengawasan dari orangtua akan menimbulkan berbagai bahaya pada kehidupan sosial anak. Tindak kekerasan pada teman dan orang sekitar akan terjadi hingga menjadi anak yang enggan untuk bersosialisasi. Ketika tahap perkembangan kepribadian anak mengalami masalah maka akan berpengaruh pada tahap perkembangan selanjutnya.

 

16. Judul : Analisis Kesehatan Mental Mahasiswa Perguruan Tinggi Pada Awal Terjangkitnya Covid-19 di Indonesia.

Tujuan : Pengetahuan dan perbuatan yang bertujuan untuk mengembangkan dan memanfaatkan segala potensi, bakat, dan pembawaan yang ada semaksimal mungkin, sehingga membawa kepada kebahagiaan diri dan orang lain, serta terhindar dari gangguan-gangguan dan penyakit jiwa.

Metode : Penelitian dilakukan kepada mahasiswa Perguruan Tinggi X tahun akademik 2019/2020. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yang dikumpulkan menggunakan instrument penelitian berupa kuesioner. Sebelum dilaksanakan penelitian sebenarnya, terlebih dahulu dilakukan penelitian pendahuluan pada tanggal 23 – 27 Maret 2020 yang digunakan untuk uji validitas dan reliabilitas kuesioner. Penelitian sebenarnya dilakukan pada tanggal 13-19 April 2020. Baik penelitian pendahuluan maupun sebenarnya dilakukan saat PJJ (Perkuliahan Jarak Jauh) berlangsung.

Pembahasan : Menunjukkan bahwa 46 persen mahasiswa Perguruan Tinggi X memiliki kesehatan mental yang sangat buruk dan 41 persen memiliki Kesehatan mental yang buruk. Sebanyak 11 persen memiliki kesehatan mental yang cukup baik dan hanya 2 persen mahasiswa memiliki Kesehatan mental yang baik. Pada penelitian ini, tidak ditemukan mahasiswa yang memilki status kesehatan mental yang sangat baik.



Persentase status kesehatan mental mahasiswa Perguruan Tinggi X tiap tingkat. Dari gambar di bawah dapat kita ketahui bahwa dari seluruh tingkat, tingkat IV memiliki persentase tertinggi mahasiswa dengan status kesehatan mental yang sangat buruk. Persentase tertinggi status kesehatan mental yang buruk adalah tingkat II. Dibanding ketiga tingkat lainnya, tingkat III memiliki persentase tertinggi pada status kesehatan mental yang cukup baik dan baik. 



Kesimpulan : Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka peneliti memperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Secara umum mahasiswa Perguruan Tinggi X tahun akademik 2019/2020 cenderung memiliki kesehatan mental yang tidak baik dibuktikan dengan persentase mahasiswa yang memiliki kesehatan mental yang sangat buruk sebesar 46 persen dan kesehatan mental yang buruk sebesar 41 persen. Hal ini akibat pengaruh awal-awal terjadinya Covid-19 sehingga kondisi mental mahasiswa turun dratis.

2. Variabel yang berpengaruh signifikan terhadap status kesehatan mental mahasiswa Perguruan Tinggi X tahun akademik 2019/2020 meliputi jenis kelamin, dukungan sosial, ketergantungan smartphone, dan pendapatan.

 

17. Judul : PREFERENSI PENONTON TERHADAP FILM INDONESIA

Tujuan : Mengetahui tentang preferensi penonton terhadap film Indonesia di Jakarta dilihat dari atribut film seperti genre, karya saduran, pemain, sutradara, sekuel, rumah produksi, latar, dan pemasaran.

Metode : Penelitian kuantitatif deskriptif, kuesioner dibagikan kepada 200 orang responden dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa preferensi penonton terhadap film Indonesia cenderung pada atribut film genre film, preferensi kedua adalah pemasaran, preferensi ketiga adalah sekuel, preferensi keempat adalah karya saduran, preferensi kelima adalah sutradara, preferensi keenam adalah pemain, preferensi ketujuh adalah latar dan preferensi terakhir adalah rumah produksi.

Pembahasan : Jenis kelamin responden pada penelitian ini mayoritas adalah perempuan, yaitu sebesar 71%. Sedangkan responden laki-laki hanya berjumlah 29%. Tidak ada ketetapan jumlah responden untuk kategori jenis kelamin sehingga siapa saja berhak menjadi responden menurut kriteria yang ditentukan. Usia 17-22 tahun mendominasi responden yang juga penonton film Indonesia, yaitu sebesar 86%. Berdasarkan intensitas menonton dalam sebulan terakhir, mayoritas responden berada pada kisaran 1 kali menonton film dalam satu bulan, yaitu sebesar 69%. Sedangkan 17,5% responden menonton 2 kali dalam sebulan.

mayoritas responden setuju dan sangat setuju sebesar 89% bahwa genre suatu film seperti horor, komedi, aksi drama dan lainnya dapat memberikan gambaran umum film yang ditonton. Selain itu genre juga membantu dalam memilih film yang ditonton yaitu sebesar 91%. Genre sebuah film juga memberikan ekspektasi dan harapan lebih akan film yang ditonton, sebesar 79,5%. Dalam menonton film, responden mayoritas menyatakan setuju dan sangat setuju yaitu sebesar 86% bahwa mereka menonton film berdasarkan genre yang disukai.

Kesimpulan : Dari hasil penelitian yang dilakukan maka dapat ditarik simpulan bahwa preferensi penonton terhadap film Indonesia berdasarkan atribut film diawali dari genre sebagai pilihan kesukaan mereka dalam menonton. Dilanjutkan dengan pemasaran seperti sinopsis atau trailer film, karena sebelum menonton mereka cenderung mencari informasi terhadap film yang akan disaksikan. Setelah memilih genre dan mendapatkan informasi dari pemasaran, penonton akan mengutamakan film yang memiliki sekuel dibandingkan dengan film baru. Jika tidak terdapat film sekuel, penonton cenderung akan memilih film karya saduran, manakala film ini merupakan film yang disadur dari karya lainnya. Lalu penonton akan menentukan film berdasarkan sutradaranya, karena setiap sutradara memiliki kredibilitasnya dalam membuat film. Adapun penonton yang menentukan film berdasarkan pemain kesukaannya. Saat ini latar film sudah mulai diperhatikan oleh penonton, namun latar film berada di urutan ketujuh karena atribut ini cenderung bisa diketahui melalui judul film atau pemasaran. Atribut rumah produksi menjadi preferensi terakhir karena penonton cenderung belum memahami peran rumah produksi dalam sebuah film.

 

18. Judul : Kajian Implementasi Studi Kasus pada Desain Produksi Artistik Film

Tujuan : Menggali sejauh mana penggunaan studi kasus dalam desain produksi artistik film yang turunannya kepada penciptaan produk artistic.

Metode : Metode yang akan diujikan mengacu pada teori Studi Kasus Robert K. Yin dan John W. Cresswel.

Pembahasan : Tahapan pertama yaitu penentuan alur kerja produksi film menggunakan studi kasus berlangsung pada saat breakdown naskah. Seorang kreator film memiliki peran masing-masing dalam mewujudkan fantasinya melalui objek estetik, salah satunya adalah penata artistik. Penata artistik merupakan subdivisi yang fokus dalam kreativitas penciptaan produk estetik seperti perancangan dan penciptaan penunjang kebutuhan sinematografi melalui mise-en-scene. Pada dimensi kompetensi, ada yang dinamakan Contigency Management Skill yang di dalamnya merujuk pada strategi dalam mengelola sebuah masalah mulai dari memecahkan persoalan gagasan artistik dengan riset breakdown, studi bentuk, riset material untuk kebutuhan tokoh meliputi: kostum, hand property, setting properti, dan mood.

Tahapan kedua yaitu penentuan desain, uji, dan strategi kasus menggunakan pendekatan studi kasus Yin dalam praktik produksi penata artistik yang dilakukan oleh sineas/kreator dengan menyiapkan tipe komponen riset sesuai dengan konteks diawali dengan: (1) Menyiapkan konsep pertanyaan dalam diri atau tim produksi tentang unsur kausalitas (bagaimana dan mengapa) untuk merasionalkan setiap elemen sinematografi; (2) Membimbing dalam pencarian data yang relevan tentang isu teoretis pada setiap konteks, tahapan ini disebut dengan proposisi; (3) Memecah unit analisis konteks sesuai kasus yang terjadi; (4) Tetap menjalankan prinsip logika antara data dan proposisi; (5) Membagi kriteria dari temuan tersebut (Davey et al., 2021). Pemilihan desain kasus perlu dilakukan untuk menjamin protokol dalam riset dapat terjadi dengan membagi item penelitian (analisis tunggal & multi analisis) berdasarkan workflow produksi dan menentukan uji kualitas kasus berdasarkan item yang dipilih.

Desain kasus perlu dipilih oleh para praktisi production design art director film untuk menentukan sejauh mana kedalaman naskah film yang nantinya akan direalisasikan melalui riset dan diciptakan dalam kreativitas tim produksinya.

Kesimpulan : Metode studi kasus adalah pendekatan penelitian yang mendalam dan terperinci terhadap satu kasus tunggal atau beberapa kasus terkait untuk memahami fenomena yang ada di dalamnya. Dalam praktik desain produksi artistik film, metode studi kasus dapat digunakan untuk mempelajari proses, strategi, dan efek dari desain produksi artistik film pada film tertentu atau serangkaian film terkait. Penting untuk diingat bahwa metode studi kasus dalam praktik desain produksi artistik film membutuhkan pemahaman yang mendalam tentang teori dan prinsip[1]prinsip penataan artistik serta pengalaman praktis dalam industri film. Kolaborasi dengan praktisi industri atau ahli desain produksi artistik film dapat memberikan perspektif yang berharga dalam penelitian ini.

 

19. Judul : PENYUTRADARAAN DALAM PEMBUATAN FILM FIKSIBERGENRE DRAMA DENGAN JUDUL “SEKEJAP”

Tujuan : Menyutradarai dan menghasilkan film fiksi bergenre drama dengan judul “Sekejap”. Dalam penelitian ini penulis menjadi sutradara

Metode : Dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan wawancara, studi literature, dan studi eksisting.

Pembahasan : Pra Produksi Proses awal pembuatan film adalah praproduksi dengan mempersiapkan dan merencanakan semua untuk pembuatan film. Berikut pemaparan praproduksi film fiksi bergenre drama dengan judul “Sekejap”.

a. Ide Cerita Penulis memiliki ide cerita dari sebuah kisah pertemanan yang dilatarbelakangi oleh lelaki yang tertarik dengan seorang wanita, sedangkan ia sudah memiliki istri.

b. Konsep Cerita Isu yang digunakan ialah penulis membuat film fiksi dengan ide cerita dari banyaknya pasangan.

yang tidak merasa puas dengan hubungannya, dengan konsep film yang menggambarkan suasana haru. Sehingga penulis menggunakan alur maju-mundur karena terdapat adegan flashback didalamnya, disertai musik instrument pianowh dan pengambilan gambar eye level.

 c. Sinopsis Adanya pertemanan antara dua wanita, yang salah satunya sudah menikah. Suatu ketika, Reyna sedang bersedih dan mengajak Sisca untuk main ke rumahnya. Tak disangka alasan sedih Reyna adalah karena Sisca merupakan wanita yang disukai suaminya.

d. Pembuatan Tim Dalam penelitian ini membutuhkan tim tambahan untuk membantu berjalannya film, dengan menambahan tata artistik, lighting, cameraman, audio, dan lain-lain.

e. Naskah Pembuatan naskah dalam film ini, menggunakan alur maju mundur. Karena terdapat adegan flashback.

01. Int-Kantor-Day Diawali dengan menampilkan adegan ketika Angga sedang mengirim chat ke Sisca, namun komunikasi mereka sedang tidak baik.

02. Int-Rumah-Ruang Tamu-Night Reyna sedang duduk di ruang tamu sambil menunggu Angga pulang kerja, ketik Angga pulang, ia langsungmasuk tanpa mengucap apa-apa dan melempar tasnya ke sofa.

f. Recce Plan Tim produksi melakukan recce dengan mengunjungi lokasi untuk kebutuhan cerita. Lokasi yang digunakan adalah rumah yang berada di kota Surabaya pada Jl. Nginden Intan Timur No. 23 dan Pantai Kenjeran.

g. Casting Proses pemilihan dan penentuan akor akan sesuai dengan skenario yang telah dibuat. Didalam film tersebut, diperankan oleh tiga karakter yaitu seorang suami, istri, dan teman perempuan.

 h. Reading Penulis melakukan reading bersama dengan para talent untuk memperkuat peran dalam film.

Kesimpulan : Dari proses penelitian ini adalah sebagai sutradara memiliki kontrol terhadap pilihan-pilihan kreatif, mulai dari keaktoran, tata visual, suara, sampai musik. Oleh karena itu, sutradara film tidak hanya dituntut memiliki pemahaman yang mumpuni terhadap aspek-aspek teknis, tetapi juga karakter yang kuat sebagai seorang pemimpin sehingga dapat menghasilkan film fiksi bergenre drama dengan judul “Sekejap” yang memiliki manfaat untuk masyarakat sebagai evaluasi dalam hubungan. Selama proses pengerjaan masih banyak kekurangan yang terjadi, tetapi penulis menciptakan pembaruan dengan film fiksi bergenre drama dengan mencantumkan scene flashack.

 

20. Judul : ANALISIS STRATEGI BISNIS DALAM MENINGKATKAN VIEWERS ENGAGEMENT (STUDI KASUS PADA EVOS E-SPORT)

Tujuan : Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana merumuskan strategi bisnis EVOS E-Sport dalam meningkatkan keterlibatan pemirsa mereka yang mana Industri E-sport telah menjadi salah satu Industri yang diperhitungkan di dunia.

Metode : Metode analisis strategi disusun dengan mempertimbangkan faktor internal (Resources and Value Chain Analysis) dan eksternal (Porter Generic Analysis, General Environtment, Industrial Analysis, Customers analysis) kemudian dirumuskan dengan menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP). AHP Bertujuan untuk melihat prioritas Tindakan yang dapat diambil oleh Evos E-sport dalam menghadapi penurunan di Viewers Engagement yang mana melihat 4 aspek (Brand Ambassador, Brand Image, Pro Player dan Manajemen) dalam perusahaan tersebut.

Pembahasan :

Analysis Internal

Value Chain

Analysis Berdasarkan analisis rantai pasok mulai dari pembinaan para talenta hingga kegiatan pemasaran, berikut diuraikan analisa rantai pasok Evos Esport:

1. Inbound activities Inbound activities melihat proses terkait dengan penerimaan Team Pro Player, dalam hal ini aktivitas yang dilakukan antara lain:

a. Perekrutan Pro Player yang dilakukan baik secara online maupun rekomendasi dari beberapa sumber

b. Setelah dilakukan perekrutan, maka dilakukan pembinaan kepada para atlit yang memiliki kemampuan yang baru dan mereka etrgabung dalam Evos Icon

c. Perekrutan juga dilakukan melalui sumber komunitas dan universitas, hal ini dilakukan dengan mengadakan event atau pertandingan

2. Operation Aktivitas ini merupakan kelanjutan dari proses rekrutmen, dimana mereka yang sudah bergabung dalam Evos Icon dilakukan pembinaan melalui karantina dan mengikuti berbaagai event atau pertandingan.

 3. Outbond activities, Aktivitas ini merupakan produk dari Evos Esport, yakni berbagai pertandingan baik lokal dan internasional. Aktivitas juga meliputi evaluasi terhadap setiap pertandingan untuk peningkatan kemampuan team Pro Player.

4. Marketing & Sales Aktivitas ini merupakan proses edukasi kepada para viewers dan juga proses penjualan terhadap goods evos esport. Berbagai kegiatan yang dilakukan melalui event ini antara lain:

a. Livestream, aktivitas live di Media Sosial pada dasarnya untuk menunjukkan eksistensi Evos Esport dan juga proses edukasi kepada para viewers

b. Kolaborasi dengan Indodax

c. Penjualan merchandise dengan brand evos esport, dimana penjualan ini juga sebagai sarana pemasaran untuk meningkatkan awareness evos esport, sehingga mutu dari merchandise harus bagus karena menggambarkan / representasi dari evos esport.

5. Services Aktivitas ini merupakan bagian dari pelayanan kepada viewers dan juga mitra evos esport, dimana dengan adanya fasilitas ini membangun komunikasi sehingga tercipta hubungan emosional dengan viewers dan mitra evos esport. Aktivitas ini antara lain:

a. Hotline

b. Social media.

Analysis Eksternal

Business Strategy

 Setelah melihat Analisis Internal dan Eksternal, selanjutnya dirumuskan strategi bisnis dengan pendekatan Porter sebagai berikut:

1. Sources of competitive advanteg Merupakan value yang dimiliki evos untuk bisa mengungguli dari kompetitor, terdiri dari

2 faktor, yaitu:

a. Cost Leadership Strategy Saat ini permasalahan yang dihadapi oleh EVOS Esport adalah biaya investasi untuk memperkuat team pro player mereka, baik di team Evos Legend maupun Icon.

b. Differentiation Strategy Strategi menentukan bagaimana Evos esport tampil berbeda dengan lainnya, hal ini dilakukan melalui perekrutan Brand Ambassador.

2. Target Market Merupakan cakupan target market dari Evos Esport, apakah ingin fokus terhadap market yang sudah ada atau ingin memperluas market. Terdiri dari 2 faktor, yaitu:

a. Narrow Target Strategi ini menekankan fokus pada golongan market tertentu, tidak ingin memperluas cakupan pasar.

b. Differentiation Strategy Strategi ini menekankan pentingnya perluasan pasar untuk menambah atau meningkatkan value brand mereka. Hal ini dengan melihat cakupan dari sasaran pasar dari Evos Esport, dimana cakupan pasar masih seputar Jawa dan Bali, hal ini perlu diperluas sehingga fokus strategi yang diterapkan adalah broad market, yakni memperluas jaringan pasar. Setelah melakukan analisis terhadap kekuatan dari biaya dan pembedaan, selanjutnya panelis melakukan pembobotan dan penilaian untuk seluruh faktor sehingga diperoleh strategi yang layak untuk diterapkan.

Kesimpulan : Penelitian ini menyoroti dampak empat faktor yang berperan dalam menurunkan keterlibatan pemirsa pada tim EVOS E-Sport. Dua faktor terkait dengan lingkungan eksternal, yaitu Brand Ambassador dan Brand Image, sedangkan dua faktor lainnya terkait dengan internal tim, yaitu Pro Player dan Manajemen. Temuan ini menunjukkan bahwa keterlibatan pemirsa tidak hanya dipengaruhi oleh kualitas tim dalam bermain, tetapi juga oleh aspek[1]aspek eksternal seperti citra merek dan representasi publik tim. Analisis menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) memberikan gambaran bahwa strategi bisnis yang disusun lebih cenderung terpengaruh oleh faktor-faktor eksternal ketimbang faktor internal. Hal ini menggambarkan pentingnya memperhatikan aspek eksternal, seperti hubungan dengan Brand Ambassador dan pencitraan merek, dalam merancang strategi bisnis yang efektif bagi tim EVOS E-Sport. Dengan demikian, manajemen tim harus mampu mengakomodasi peran dan pengaruh faktor-faktor eksternal ini dalam pengembangan strategi mereka. Dalam konteks praktis, kesimpulan ini menggarisbawahi perlunya pengelolaan yang cermat terhadap citra merek dan interaksi dengan Brand Ambassador untuk meningkatkan keterlibatan pemirsa. Selain itu, strategi bisnis yang efektif perlu mempertimbangkan secara serius faktor-faktor eksternal sebagai komponen utama dalam merancang langkah-langkah yang dapat meningkatkan daya tarik tim EVOS E-Sport di mata pemirsa dan mitra sponsor. Dengan demikian, kesimpulan penelitian ini memberikan arahan praktis bagi pengelola tim untuk meningkatkan kinerja dan daya tarik tim mereka di pasar E-Sport yang semakin kompetitif.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Dibalik Kemenangan: Analisis Kinerja dan Kiat Sukses Tim Indonesia di Kejuaraan IESF Bali 2022

Penelitian Terkait Kilas Perkembangan Media Sosial.