Literature Riview 20 Jurnal
1. Judul : Hubungan Ketidaksesuaian Jurusan dengan Stres Mahasiswa dalam Menjalankan Kegiatan Perkuliahan.
Tujuan : mengetahui Hubungan Ketidaksesuaian Jurusan
Terhadap Stres Mahasiswa Dalam Menjalankan Kegiatan Perkuliahan STIKM.
Metode : Mempelajari ada tidaknya hubungan antara faktor
resiko (variabel bebas) dengan efek (variabel terikat) yang diobservasi pada
saat yang sama.6 Dalam penelitian ini di cari hubungan antara ketidaksesuaian
jurusan terhadap stres mahasiswa dalam perkuliahan di STIKIM.
Berdasarkan hasil pengambilan data awal pada 12 mahasiswa di
STIKIM ,dijabarkan bahwa beberapa masalah muncul terkait dengan dengan stres
mahasiswa, belajar terganggu, konsentrasi terganggu, nilai menurun, tugas
numpuk akibat mereka merasa stres dengan jurusan yang tidak sesuai dengan
mereka. Mereka yang mengalami stres ada 90%, perasaan yang mereka ungkap adalah
kekecewaan dan kekhawatiran mereka dalam mengambil jurusan ada tekanan dari
orang tua dimana orang tua mendorong anaknya untuk masuk kuliah pilihannya
padahal anak tidak berminat di jurusan yang dipilih orang tuanya, 62,5%
mahasiswa salah jurusan akibat pilihan yang dipilih sekarang tidak sesuai
ekspetasi mereka diawal, 75% mahasiswa yang salah jurusan kurang semangat dalam
menjalani perkuliahan dan25% kesulitan dalam memahami materi perkuliahan.
Mereka merasa kecewa sama diri dia sendiri karena dia
khawatir untuk masa depannya harus bekerja apa kalau sekarang mereka salah
jurusan diperkuliahannya apa mereka bisa menjalakan pekerjaan dengan jurusan
yang sekarang kalau mereka tidak bisa menerima materinya, stres tergolong
menjadi tingkatan yaitustres tingkat ringan,s tres tingkat sedang dan stres
tingkat tinggi mereka masuk kedalam stres tingkat tinggi karena tanda-tanda
stres tingkat tinggi antara lain sering sakit, mudah terganggu konsentrasinya,
merasa lelah, dan tidak peduli durasi tidur.
Pembahasan : Beberapa masalah dapat muncul ketika mahasiswa
merasa salah jurusan antara lain problem psikologis, akademis dan relasional.
Permasalahan psikologis ditunjukkan dengan perasaan tidak nyaman ketika
menerima perkuliahan yang dirasakan tidak sesuai dengan minat maupun bakat,
permasalahan akademis ditunjukkan dengan prestasi yang tidak optimal, sedangkan
permasalahan relasional muncul ketika mahasiswa menarik diri dari lingkungannya
karena merasa tidak nyaman dengan situasi perkuliahan.
Salah jurusan juga berdampak pada munculnya rasa kecewa dan
menyesal. Jika tidak dapat ditanggulangi dengan baik, hal ini bisa mengarah
pada munculnya stres, dan akan berimbas kepada produktivitas di bangku kuliah.
Akhirnya, tidak sedikit mahasiswa yang tidak mampu bertahan dan mengatasi
keadaan tersebut sehingga terkena drop-out atau dicabut statusnya sebagai
mahasiswa di perguruan tinggi.15 Menurut asumsi peneliti mahasiswa yang tidak
sesuai dengan jurusan yang diinginkan maka akan menyebabkan stres pada
mahasiswa sehingga kemampuan mahasiswa dalam menerima pembelajaran berkurang
dan kurang kompeten, selain itu juga beban psikologis yang dialami mahasiswa
yaitu perasaan tidak nyaman ketika menerima perkuliahan karena tidak sesuai
minat dan bakat.
Berdasarkan variabel penelitian ketidaksesuaian jurusan
menunjukkan bahwa mahasiswa semester 6 di STIKIM ada 45 orang (60,0%) dari 75
responden yang tidak sesuai, dan responden yang sesuai ada 30 orang (40,0%)
dari 75 responden
Kesimpulan : Berdasarkan hasil penelitian yang telah
dilakukan tentang “Hubungan Ketidaksesuaian jurusan dengan stres mahasiswa
dalam menjalankan kuliah di STIKIM tahun 2021”, maka dapat disimpulkan bahwa:
Tingkat stres akademik karena ketidaksesuaian jurusan pada mahasiswa STIKIM
tahun 2021 didapatkan yang mengalami stres berat 57 (76,0%) dan stres sangat
berat 18 (24,0%) Ketidaksesuaian jurusan pada mahasiswa STIKIM tahun 2021
didapatkan kategori sesuai jurusan 30 (40,0%) dan kategori tidak sesuai jurusan
45 (60%) Ada hubungan ketidaksesuaian jurusan dan stres mahasiswa dalam
menjalankan melakukan kegiatan perkuliahan di kampus STIKIM.
2. Judul : HUBUNGAN KERJA PARUH WAKTU DENGAN PRESTASI
AKADEMIK MAHASISWA.
Tujuan : Kebutuhan semakin kompleks seiring berkembangnya
zaman. Banyaknya biaya hidup yang dibutuhkan saat jauh dari orang tua membuat
mahasiswa mencari kerja paruh waktu dengan tujuan untuk mendapatkan sumber dana
tambahan demi memenuhi kebutuhan. Tujuan penelitian ini adalah memperoleh
deskripsi tentang hubungan antara kerja paruh waktu dengan prestasi akademik
mahasiswa.
Metode : . Metode yang digunakan yaitu penelitian sensus
dengan teknik pengambilan sample
jenuh terhadap 56 mahasiswa yang bekerja paruh waktu.
Pembahasan : Hasil penelitian menunjukkan dari 56 mahasiswa
yang bekerja paruh waktu, jenis pekerjaan yang paling diminati adalah guru
yaitu sekitar 36% dari jumlah responden atau sebanyak 20 mahasiswa. Pekerjaan
dalam bidang online shop juga masih diminati oleh sekitar 30% responden yaitu
berjumlah 17 mahasiswa. Sebanyak 3 mahasiswa atau sekitar 5% dari jumlah
responden lebih memlih bekerja pada industri kuliner, baik menjadi pemilik
bisnis kuliner maupun menjadi pramusaji di restoran. 5% responden lainnya atau sebanyak
3 mahasiswa memilih pekerjaan menjadi public figure yang bekerja sebagai
penyanyi, model, dan Master of Ceremony. 2 mahasiswa atau sekitar 4% responden
memilih menjadi penjaga toko serta sisanya sebanyak 11 mahasiswa atau sekitar
20% responden memiliki pekerjaan paruh waktu lainnya yaitu menjadi bagian dari
event organizer, tukang ojek online, pendamping outbond bagi anak TK-SD,
melakukan data entry, penyebar brosur, dan translator. Pada status finansial,
sebanyak 64% responden atau 36 mahasiswa memiliki total pengeluaran perbulan
dibawah Rp. 1.000.000,- sedangkan mayoritas responden yaitu sekitar 52% dari
jumlah populasi atau 29 mahasiswa memiliki uang saku dari orang tua dibawah Rp.
500.000,- perbulan sehingga wajar bila mereka bekerja paruh waktu untuk
memenuhi kebutuhannya. 30 mahasiswa atau sekitar 54% responden menghasilkan
dibawah Rp. 500.000,- dalam satu bulan untuk mencukupi kebutuhan sehari –
harinya saat jauh dari orang tua. Dalam hal prestasi akademik mahasiswa Jurusan
Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Surabaya yang bekerja paruh waktu
sebanyak 56 mahasiswa, sebanyak 34 mahasiswa atau sekitar 61% dari responden
menyandang predikat cum laude, predikat sangat memuaskan sebanyak 22 mahasiswa
atau 39%, dan predikat memuaskan sebnayak 0 mahasiswa atau 0%.
Masalah baru akan timbul ketika mahasiswa memperbanyak jam
kerjanya dan mengurangi alokasi waktu untuk belajar dan mengerjakan tugas. Efek
domino dari hal ini adalah menurunnya prestasi akademik mahasiswa. Hasil
penelitian ini sama seperti penelitian yang dilakukan Mardelina (2017) dimana
hasil penelitiannya menunjukkan bahwa mahasiswa yang kuliah sambil bekerja
memiliki keterbatasan waktu dalam belajar dan mengerjakan tugas kuliah. Selain
itu, jika dilihat dari status finansial dan butir pertanyaan mengenai alasan
mereka bekerja, mahasiswa setuju bahwa mereka bekerja untuk memenuhi
kebutuhannya saat di perantauan yang secara langsung memberikan dampak pada
keuangan keluarga yaitu meringankan beban orang tua. Di sisi lain, banyak
mahasiswa yang tidak setuju bahwa mereka bisa membeli barang yang mereka
inginkan dan menabung dari penghasilan mereka, serta sisanya berpendapat bahwa
mereka masih merasa kekurangan uang meskipun sudah bekerja paruh waktu. Hasil
ini sejalan dengan hasil penelitian Hipjillah (2015) yaitu tingkat konsumsi
mahasiswa pekerja paruh waktu bergantung pada tingkat upah sedangkan prestasi
akademik mahasiswa dipengaruhi oleh manajemen waktu.
Kesimpulan : Dari penelitian yang telah dilakukan, ditemukan
bahwa durasi kerja mahasiswa yang bekerja paruh waktu kurang dari 8jam per
hari, dengan berbagai macam jenis pekerjaan dan tingkat pendapatan yang
berbeda. Selain itu, prestasi belajar mahasiswa yang bekerja paruh waktu
termasuk dalam kategori sangat memuaskan dan cum laude. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan dan cukup kuat antara kerja
paruh waktu dengan prestasi akademik mahasiswa.
3. Judul : PERAN ORGANISASI MAHASISWA DALAM PEMBENTUKAN
SIKAP DEMOKRATIS.
Tujuan : Organisasi mahasiswa juga dapat memberikan dukungan
kepada pemerintah dalam menjalankan program-program yang bertujuan untuk
memperkuat prinsip-prinsip demokrasi di Indonesia.
Metode : Metode yang dipakai dalam penelitian ini ialah
pendekatan kualitatif. Penelitian menurut Creswell (2010) adalah sebuah
pendekatan yang bertujuan untuk mengobservasi dan mendalami suatu kasus yang
menarik. Untuk mendalami suatu kasus tersebut, peneliti mengajukan beberapa
pertanyaan kepada responden, kemudian peneliti mengumpulkan jawaban dari
pertanyaan yang sudah diajukan kepada responden untuk dianalisis
Pembahasan : Sebagai wadah pengembangan kompetensi, Hima AP
dapat memberikan pelatihan[1]pelatihan yang
berkaitan dengan pengembangan keterampilan berpikir kritis, pengambilan
keputusan, dan kesadaran politik. Hal ini akan membantu para anggotanya dalam
mengembangkan kompetensi dan keterampilan yang diperlukan dalam meningkatkan
sikap demokratis. Secara keseluruhan, peran Hima AP dalam membentuk sikap
demokratis adalah sebagai partner kampus, fasilitator, dan pengembang
kompetensi yang dapat membantu para anggotanya dalam meningkatkan sikap
demokratis melalui kegiatan-kegiatan yang diadakan dan pelatihan-pelatihan yang
diselenggarakan. Selain itu, Hima AP dapat juga menjadi contoh dalam praktik
demokrasi yang baik dengan menerapkan prinsip-prinsip demokrasi dalam
organisasi itu sendiri, seperti pemilihan pemimpin yang transparan, pengambilan
keputusan melalui musyawarah, dan perlakuan yang adil terhadap semua
anggotanya.
Kesimpulan : Peran organisasi mahasiswa dalam membentuk
sikap demokratis mahasiswa adalah bahwa organisasi mahasiswa memiliki peran
yang sangat penting dalam pembentukan individu yang memahami dan menghargai
hak-hak asasi manusia serta partisipatif dalam pengambilan keputusan.
Organisasi mahasiswa dapat memberikan pengalaman praktis bagi mahasiswa dalam
pengambilan keputusan dan pengembangan keterampilan berpikir kritis melalui
kegiatan-kegiatan seperti diskusi, debat, dan kegiatan-kegiatan politik.
4. Judul : Gaya Hidup Hedonis Di Kalangan Mahasiswa Kost.
Tujuan : Untuk mengetahui hubungan antara harga diri dengan
gaya hidup hedonis pada mahasiswa kost.
Metode : Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif
deskriptif di dalam penelitian kualitatif tidak mengenal istilah populasi dan sampel,
melainkan istilah yang digunakan didalam metode kualitatif adalah setting atau
tempat penelitian.
Pembahasan : Adapun teori yang digunakan sebagai acuan dalam
keterkaitan dengan penelitian ini adalah teori dari B.F Skinner yaitu teori
Behavioral Sosiologi. Teori ini memusatkan perhatiannya kepada hubungan antara
akibat dari tingkah laku yang terjadi di dalam lingkungan aktor dengan tingkah
laku aktor. Ini berarti bahwa teori ini berusaha menerangkan tingkah laku yang
terjadi itu melalui akibat-akibat yang mengikutinya kemudian.
Berdasarkan dari penelitian dapat digambarkan bahwa
mahasiswa kost, memiliki gaya hidup hedonis yang sama. Seperti nongkrong
bersama teman-teman,jajan dan berbelanja baik itu berbelanja baju branded,
maupun cabo. Pengaruh dengan teman sebaya ini rentan terhadap usia 18 – 22
tahun yaitu mahasiswa apalagi dengan zaman moderninasi ini mahasiswa dengan
mudah dapat melihat trend-trend terbaru dari fashion, kuliner, tempat hiburan
dan juga dapat terpengaruh secara berlebihan dengan budaya-budaya asing
misalnya boy band dan girl band negara lain, cara berpenampilan dengan
busana-busana mini, melihat kehidupan dalam foto artis-artis yang serba mewah
membuat mahasiswa juga terpengaruh dan ingin terlihat serba mewah seperti idola
mereka.
Gaya hidup hedonis ini juga memberikan dampak bagi
mahasiswa, mahasiswa yang mempunyai gaya hidup hedonis ini cenderung tidak
memikirkan perkuliahan di kampus dan cenderung tidak ada lagi persaingan dalam
belajar dengan teman-temannya di kampus. Lingkungan pertemanan yang luas juga
menjadikan mahasiswa cenderung mempunyai gaya hidup hedonis ini agar diakui
oleh teman[1]temannya.
Kesimpulan : Dari penelitian yang sudah dilakukan peneliti
diatas, maka peneliti dapat menarik kesimpulan gaya hidup yang dilakukan oleh
mahasiswa kost adalah seperti berbelanja,
baik itu barang branded maupun cabo atau pakaian thrift, meluangkan waktu
diluar untuk makan, nongkrong, atau bahkan sekedar hang out bersama
teman-teman. Hal-hal tersebut tentunya menjadi tolak ukur bagi mahasiswa kost
untuk kategori hedonisme. Berdasarkan hasil yang telah dipaparkan, bahwa setiap
individu berpotensi untuk bergaya hidup hedonisme, terutama mahasiswa yang
lingkup pergaulannya lebih berkembang dan persaingan antara individu satu
dengan yang lain untuk mendapatkan status sosial.
5. Judul : BEA PEROLEHAN HAK ATAS TANAH DAN BANGUNAN (BPHTB)
Tujuan : Mengetahui bagaimana pelaksanaan pemungutan BPHTB
baik dalam menentukan besaran nilai, cara penyetoran, hambatan yang dihadapi
dan sanksi bagi wajib pajak yang tidak membayarnya.
Metode : Metode
penelitian dalam pembahasan jurnal ini memerlukan suatu spesifikasi yang
deskriptif yang terlebih dahulu dihubungkan dengan keseluruhan data premier dan
sekunder serta bukti-bukti pendukung yang telah ada baik yang diperoleh dari
lapangan maupun dari sumber kepustakaan
Pembahasan : Perolehan hak atas tanah dan bangunan sangat
dipengaruhi oleh ketentuan hukum yang mengatur terjadinya perolehan hak
tersebut. Hal ini membuat aturan Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan
(BPHTB) juga terkait erat dengan ketentuan hukum yang berlaku atas suatu
perolehan hak atas tanah dan bangunan. Ketentuan yang diatur dalam
Undang-undang Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan (BPHTB) tidak membahas
secara mendalam tentang aturan hukum perolehan hak atas tanah dan bangunan,
sehingga untuk memahami tentang pengenaan pajak Bea Perolehan Hak Atas Tanah
dan Bangunan (BPHTB) atas suatu perolehan hak atas tanah dan bangunan setiap
pihak yang berkepentingan seharusnya mempelajari dan memahami aturan hukum yang
berlaku. Kondisi tersebut membuat pihak yang berkepentingan tadi menjadi tidak
mudah untuk memahami ketentuan Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan
(BPHTB) dan sering membuat terjadinya selisih dalam pemahaman dan praktek
pemungutan Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan Bangunan (BPHTB) di masyarakat. Hal
ini tentu perlu dihindari agar pemungutan Bea Perolehan Hak Atas Tanah dan
Bangunan (BPHTB) dapat dilakukan secara efektif. Pajak adalah salah satu sumber
penerimaan negara. Hamper semua Negara sangat mengandalkan penerimaan pajak
sebagai sumber penerimaan negara utama termasuk Indonesia. Pajak memiliki peran
penting dalam menopang pembiayaan pembangunan yang bersumber dari dalam
negeri.Membayar pajak merupakan salah satu kewajiban bagi masyarakat dalam
mewujudkan peran sertanya dalam membiayai pembangunan secara konstitusional.
Pengaturan mengenai Pemungutan pajak di indonesia terdapat pada Pasal 23A
Undang- Undang Dasar 1945 yang menyatakan bahwa: “Pajak dan pungutan lain yang
bersifat memaksa untuk keperluan negara diatur dengan undang-undang”. Selanjutnya,
pasal 1 angka Undang[1]Undang Nomor 16 Tahun
2009 tentang, Perubahan keempat Undang-Undang Nomor 3 Tahun 1983 tentang
Ketentuan Umum Tata Cara Perpajakan mengatur bahwa: “Pajak adalah kontribusi
wajib pajak kepada negara yang terutang oleh orang pribadi atau badan yang
bersifat memaksa berdasarkan undang-undang, dengan tidak mendapat timbal balik
secara langsung dan digunakan untuk keperluan negara bagi sebesar[1]besarnya kemakmuran
rakyat.”
Pembahasan : Bea perolehan hak atas tanah dan bangunan
merupakan pajak yang wajib di bayarkan kepada pemerintah untuk setiap
pembelian/pemindahan hak atas tanah dan bangunan, dimana besaran nilai pajak
yang wajib disetorkan sudah diatur oleh Undang Undang No. 20 Tahun 2000 Tentang
Bea Perolehan Hak atas Tanah. Sanksi hukum yang tidak menyetor bea perolehan
hak atas tanah dan bangunan. Subjek pajak BPHTB adalah orang pribadi atau badan
yang memperoleh hak atas tanah dan bangunan. Objek pajak BPHTB adalah perolehan
hak atas tanah atau bangunan yaitu terhadap peristiwa hukum atau perbuatan
hukum atas transaksi/peralihan haknya yang meliputi pemindahan hak dan
pemberian hak baru Perolehan hak tersebut. Dan mengenai tarif dan cara
perhintungannya telah diatur dalam Undang Undang No. 20 Tahun 2000 Tentang Bea
Perolehan Hak atas Tanah.
6. Judul : SISTEM PENDIDIKAN DI NEGARA CHINA
Tujuan : Sistem Pendidikan di China dan Perbandingan
Pendidikan antara di China dan Indonesia.
Metode : Kajian dari peneltian ini menggunakan kajian
literatur yang mana literatur yang diambil sesuai dengan pokok pembahasan dan
di analisis secara mendalam sehingga dapat diambil kesimpulan dan temuan dalam
penelitian.
Pembahasan : pendidikan tinggi China dikembangkan sebagian
besar sesuai dengan model universitas Barat. Selain itu, studi komparatif
dengan kurikulum di negara Inggris, Amerika, Kanada, Australia, Korea Selatan,
Thailand, Rusia, Swedia, Finlandia, Selandia Baru, Jepang, India, Brasil dan
Mesir. Dengan menerapkan studi komparatif, sehingga mereka memiliki wawasan
yang luas dalam meningkatkan kualitas kurikulum dalam pendidikan. Studi ini
memiliki makna dalam menfasilitasi pemahaman terhadap sistem pendidikan di
dunia dengan sosial ekonomi dunia (Joen Parningotan Purba, 2019). Selanjutnya
untuk sistem pendidikannya meliputi: basic education (pendidikan dasar),
technical and vactional education (pendidikan teknik dan kejuruan), higher
education (Pendidikan tinggi) dan adult education.
Untuk mengembangkan ini, mereka pastinya menerapkan sistem
pembelajaran yang membangun niat para pelajar. Selama masa ini, universitas
yang lebih besar dan lebih komprehensif dipecah menjadi institusi khusus yang
lebih kecil seperti universitas teknik, perguruan tinggi pertanian, perguruan
tinggi medis dan lembaga perkeretaapian. Pendidikan tinggi di China dimulai
dengan berdirinya universitas negeri pertama di tahun 1896.
Kesimpulan : Sistem pendidikannya meliputi: basic education
(pendidikan dasar), technical and vactional education (pendidikan teknik dan
kejuruan), higher education (Pendidikan tinggi) dan adult education (Pendidikan
orang dewasa). Pendidikan dasar China terdiri dari: 3 tahun PAUD, 6 tahun
pendidikan dasar, 3 tahun pendidikan menengah pertama, 3 tahun pendidikan
menengah atas. Pendidikan tinggi setingkat akademi 2-3 tahun, pendidikan tinggi
kejuruan teknik 4 tahun, pendidikan gelar sarjana 4 tahun, pendidikan gelar
magister 2-3 tahun, pendidikan doctor 3 tahun. Pola sistem manajemen pendidikan
di China adalah tersentralisasi, mulai dari level pusat, provinsi, kota madya,
termasuk daerah-daerah otomoni setingkat kota madya.
7. Judul : PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KELAUTAN BERBASIS WEB.
Tujuan : Pembuatan sistem informasi kelautan budaya berbasis
WebGIS dimaksudkan agar memudahkan inventarisasi, pengawasan, tindak lanjut
serta dapat dijadikan acuan untuk penentuan kebijakan yang terkait masalah
kelautan dan penanganan daerah pesisir. Dengan adanya sistem informasi, maka
pengelolaan serta pengawasan akan lebih efisien.
Metodologi : Lokasi Penelitian Lokasi penelitian ini
mengambil daerah studi di wilayah pesisir selat Madura yang terletak antara 7
10’20”LS - 7 36’00”LS dan 112 34’52” BT - 112 54’36”BT.
Pembahasan : Peta Digital Sebaran Vegetasi ini terdapat
empat buah layer yaitu Layer Sebaran Vegetasi 2003, Layer Sebaran Vegetasi
2006, Layer Sebaran Vegetasi 2009, dan layer Tata Guna Lahan. Peta ini dapat
digunakan pemerintah dan para pihak terkait untuk mengetahui perubahan lahan
sebaran hutan mangrove di daerah pesisir Surabaya sehingga dapat mengetahui
tindakan yang harus dilakukan dalam menjaga atau memanfaatkan kawasan tersebut.
Peta Daerah Rawan Banjir Kawasan Pesisir Surabaya – Sidoarjo
ini terdapat layer Peta Daerah Genangan 2003, Peta Daerah Genangan 2006, dan
Peta Daerah Genangan 2009. Peta ini berisi informasi mengenai daerah- daerah
rawan banjir yang terbagi dalam kategori kurang rentan, rentan, sangat rentan,
dan genangan permanen. Peta ini dapat digunakan pemerintah untuk mengetahui
daerah yang rawan banjir sehingga dapat melakukan tindakan dalam mengantisipasi
dan memperbaiki infrastruktur pada daerah[1]daerah
tersebut sehingga daerah rawan banjir dapat dipersempit atau diatasi.
Kesimpulan : Berdasarkan hasil analisa dan uji coba yang
dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Diperlukan proses editing pada data yang tersedia dan
akan digunakan karena tidak semua data memuat informasi yang lengkap.
2. Penggunaan MS4W, Adobe Photoshop CS3, dan Adobe
Dreamweaver CS3 cukup memadai untuk membangun suatu WebGIS kelautan.
3. WebGIS Kelautan dapat dibuka melalui berbagai macam
browser yang umum digunakan yaitu Mozilla Firefox 4.0.1., Opera 10.63, Internet
Explorer 8 , dan Safari 4.0. namun pada Google Chrome 15.0.874.121 m tools Pan
Image tidak dapat digunakan. 4. Untuk lebih memudahkan pengguna dalam memakai
dan memahami WebGIS Kelautan diperlukan petunjuk penggunaan, penjelasan
mengenai informasi yang terdapat pada web serta keterangan- keterangan
tambahan.
8. Judul : Pemanfaatan Desain Grafis Berbasis Android Untuk
Promosi Produk Dan Bisnis Di Medsos.
Tujuan : Publikasi, promosi, dan pemasaran menggunakan media
informasi (misal-nya: televisi, website, majalah,surat kabar, brosur)
Metode : Dilakukan langsung secara interaktif antara
instruktur dengan peserta kegiatan. Selama melaksanakan kegiatan masing-masing
pihak tetap mematuhi protokol kesehatan agar turut dalam pencegahan dan
penghentian wabah covid 19. Sebelum melakukan implementasi desain grafis
berbasis android untuk promosi produk dan bisnis di medsos terlebih dahulu
me-lakukan struktur konsep dalam skema kegiatan.
Pembahasan : Lama waktu untuk kegiatan pengabdian selama 1
hari untuk masing-masing mitra dan dilakukan setiap hari sabtu. Kegiatan
tersebut dilakukan mulai jam 15.00 WIB hingga jam 17.00 untuk setiap mitra.
Susunan kegiatan Implementasi desain grafis berbasis android untuk promosi
produk dan bisnis di medsos terbagi atas :
1. Pemberian dan penjelasan materi selama ±30 menit
2. Praktek menggunakan smartphone android selama ±120
a. Instalasi aplikasi Canva
b. Registrasi pada
aplikasi
c. Input gambar dan
ambil gambar dari kamera
d. Dasar-dasar Canva
e. Ubah Templat yang Ada
f. Ganti Background
g. Ubah Ukuran Gambar
h. Ubah Properti Elemen.
Kesimpulan : Kegiatan desain grafis berbasis android untuk
promosi produk dan bisnis di medsos dinilai tepat sasaran dan menggunakan
teknologi yang gampang ditemukan oleh mitra-mitra sebagai perserta pelatihan. Pemberian
dasar-dasar yang desain grafis berbasis android menggunakan aplikasi Canva
sangat mendukung kegiatan bisnis seperti promosi. Kegiatan ini meningkatkan
ketertarikan peserta pelatihan untuk berkembang dalam pembuatan karya-karya
seni digital.
9. Judul : LANGGAM ART DECO PADA DESAIN INTERIOR MAISON
TERASKITA BANDUNG
Tujuan : Mengkaji lebih dalam peran langgam Art Deco pada
desain interior Maison Teraskita. Langgam tersebut berfungsi tidak sekedar
untuk memenuhi tuntutan kebutuhan estetik saja namun memiliki peran lain
terkait dengan keberadaan bangunan bersejarah.
Metode : Menggunakan metode deskriptif kualitatif.
Pengumpulan data primer dilakukan di lokasi hotel melalui pengamatan langsung
dan wawancara dengan pengelola hotel.
Pembahasan : Art Deco Sebagai Citra Interior Hotel Citra
merupakan kesan secara keseluruhan suasana yang diciptakan baik oleh organisasi
atau individu melalui elemen-elemen desain interior. Citra tersebut terkait
keberadaan suasana ruang yang menjadi identitas organisasi, korporasi, bahkan
diri pemiliknya. Kemudian akan dipersepsi oleh orang yang mengamatinya sehingga
mempengaruhi pembentukan image karakter ruangan tersebut.
Citra sangat dibutuhkan dalam desain interior sebuah hotel,
sebagai daya tarik pengunjung/tamu yang menginap. Tentunya citra yang diangkat
disesuaikan dengan konsep desain interiornya. Konsep hotel Maison Teraskita
yakni Heritage, Luxury, dan Tropical. Dan pada kenyataannya bangunan ini merupakan
bangunan Cagar Budaya. Sebelum menjadi hotel Maison Teraskita, bangunan ini
sebagai kantor Waskita Karya (perusahaan konstruksi nasional). Berdasarkan data
dokumentasi proses pembangunan, gedung tersebut memiliki sejarah yang panjang.
Gedung yang dibangun pada tahun 1913, pernah dipakai oleh Unie Bank cabang
Bandung dari tahun 1917-1924. Setelah Unie Bank pindah, kemudian dipakai oleh
perusahaan asal Jerman yakni Siemens & Halske pada tahun 1926. Perusahaan
yang bergerak dalam bidang telegrafi, telepon, radio, rontgen, alat ukur, dan
lain-lain. Pada tahun 1946 di kota Bandung terjadi peristiwa ‘Bandung Lautan
Api’, gedung tersebut menjadi salah satu korban yang ikut terbakar. Kemudian
pada tahun 1955 arsitektur gedung mengalami perubahan saat renovasi.
Kesimpulan : Langgam Art Deco di Indonesia identik dengan
kota Bandung dimana langgam tersebut sangat erat dengan sejarah pembangunan
gedung-gedung di kota ini. Langgam atau style diperlukan dalam mendukung
suasana dan citra desain interior hotel. Peran langgam Art Deco pada desain
interior Maison Teraskita sangat mendukung citra interior bangunan yang
memiliki nilai sejarah. Selain itu juga selaras dengan lingkungan Kawasan Inti
Cagar Budaya dimana lokasi hotel tersebut berada.
10. Judul : Konsep dan Metode Desain Arsitektur Bernard
Tschumi.
Tujuan : Menganalisis karya-karya desain arsitektur Bernard
Tschumi untuk mendapatkan: konsep & tipe, level tipologikal, dan proses
dari tipe. Tujuannya adalah untuk mendapatkan 1). metode perancangan; 2). tipe
dari proyek bangunan; 3) functional typologies dari tipe yang telah ada
sebelumnya, dan dapat disesuaikan dengan desain yang baru.
Metode : Penelitian ini mengggunakan metode content analysis
dengan studi intertekstual yaitu mempelajari pemikiran konsep desain arsitek
Bernard Tschumi lewat literatur maka bisa didapatkan dua bentuk yaitu pemikiran
dan informasi teks karya-karya arsitekturnya.
Pembahasan : Konsep Derrida percaya bahwa hubungan makna dan
tanda adalah tidak erat dan tidak dapat diidentifikasi, tetapi keduanya secara
kontinyu memisahkan diri dari yang lain dan bersama-sama dalam kombinasi yang
lain pula. Hal ini menjadi dasar bagi Tschumi dalam mendesain sebagian besar
karyanya yang menolak pertentangan antara fungsi dan bentuk arsitektur dan juga
menolak suatu sintesa, lalu dia mengusulkan suatu superposition, juxtaposition,
disassociation, dan disjunctive analysis. Tschumi menawarkan konsep lain dalam
arsitektur, di mana ruang (space), gerakan (movement) dan peristiwa (events)
adalah independen dan selalu berada dalam hubungan baru satu sama lain.
Komponen-komponen arsitektur konvensional dibongkar dan disusun kembali dengan
cara yang berbeda dari sebelumnya. Dengan teknik naratif, baik itu berupa gambar atau sinematik membangkitkan
kemampuan fiksi untuk menghasilkan bentuk kritik alternative.
Kesimpulan : Berdasarkan pembahasan dari Konsep dan metoda
dari tokoh arsitektur Bernard Tschumi dapat ditarik simpulan sebagai berikut:
Teori Bernard Tschumi mengungkapkan bahwa arsitektur adalah
space (ruang), event (peristiwa) dan movement (pergerakan) yang disjunctive.
Dalam konteks derridean, arsitektur Tschumi adalah naratif — baik itu berupa
gambar atau sinematik — membangkitkan kemampuan fiksi untuk menghasilkan bentuk
sebagai sebuah kritik alternatif. Konsep Beberapa konsep utama Bernard Tschumi
dalam berkarya dapat dikelompokkan menjadi : (1) Space dan event (2) Plan,
juxtaposition, overlay (3) Vectors dan Envelope (4) Concept, context, content
(5) Form – Concept.
Metoda Beberapa metode desain Bernard Tschumi yaitu : (1)
Cross Programming: Menggunakan konfigurasi spasial tertentu untuk program yang
sama sekali berbeda. (2) Transprogramming: Mengkombinasikan dua program yang
sifat dan konfigurasi spasialnya berbeda. (3) Dispogramming: Mengkombinasikan
dua program sedemikian rupa sehingga konfigurasi ruang program pertama
mengkontaminasi program dan konfigurasi ruang kedua. (4) Transformation:
Serangkaian perubahan bentuk suatu element. (5) Superimposition: Pertemuan
element-element yang terpisah dan bertentangan yang berbeda dan berdiri sendiri
yang mempengaruhi komposisi. (6) Combination: Penggabungan beberapa variabel/
element yang berdiri sendiri. (7) Disjunction: Kondisi terputus, terpisah atau
terpecah belah. (8) Cinegram-montage: Kombinasi secara beragam fragmen-fragmen
kehidupan yang berdiri sendiri dengan cara pembalikan, perulangan, penggantian,
dan penyisipan.
11. Judul : Analisa Pengaruh Desain Grafis pada Konten Media
Sosial terhadap Daya Tarik Pengguna dari Generasi Z di Kota Batam.
Tujuan : . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
pengaruh desain grafis pada konten media sosial terhadap daya tarik pengguna
dari generasi z. Hasil penelitian ini menunjukkan penerapan desain grafis pada
konten media sosial sangat mempengaruhi daya tarik pengguna media sosial dari
generasi z.
Metode : Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah
metode kualititif dengan melakukan riset dan observasi di lapangan. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa dengan menerapkan desain grafis pada kemasan
makanan dapat meningkatkan persentase penjualan.
Pembahasan : Berdasarkan hasil dari penelitian yang diperoleh
maka dapat dijelaskan bahwa desain grafis pada media sosial mempengaruhi daya
tarik pengguna terhadap konten digital yang sangat signifikan. Dimana dapat
dilihat jika media sosial mengalami kenaikan 1 satuan maka minat pengguna
terhadap konten digital akan mengalami kenaikan sebesar 0,389 atau 38,9%.
Dimana dapat dijelaskan bahwa media social dapat mempengaruhi minat pengguna
terhadap konten digital sebesar 28,7% pada pada generasi Z di Kota Batam.
Berdasarkan hasil dari penelitian yang diperoleh maka dapat
dijelaskan bahwa desain konten digital mengakibatkan minat pengguna terhadap
konten digital yang sangat signifikan. Dimana dapat dilihat jika desain media
sosial mengalami kenaikan 1 satuan maka minat pengguna terhadap konten digital
akan mengalami kenaikan sebesar 0,273 atau 27,3%. Dimana dapat dijelaskan bahwa
desain konten digital dapat mempengaruhi minat pengguna terhadap konten digital
sebesar 34,6% pada pada generasi Z di Kota Batam.
Kesimpulan : Bedasarkan hasil penelitian yang dilakukan
penulis terhadap 111 responden, maka dapat disimpulkan oleh penulis pengaruh
desain grafis pada konten media sosial terhadap daya tarik pengguna dari
generasi Z adalah sebagai berikut: 1. Penelitian ini penulis lakukan untuk
mengetahui pengaruh konten media sosial dan desain grafis terhadap daya tarik
pengguna dari generasi Z. 2. Metode kuantitatif merupakan metode yang penulis
gunakan dalam penelitian kali ini. Dimana penulis membagikan link google form
kepada pengguna media sosial yang ada di kota Batam. Dan memperloleh 111
responden dan dianalisa menggunakan aplikasi IBM SPSS Statistics 25. 3. Hasil
analisa dari penelitian ini menyimpulkan bahwa desain grafis mempengaruhi daya
tarik pengguna terhadap konten digital yang sangat signifikan. Dimana dapat
dilihat jika desain media sosial mengalami kenaikan 1 satuan maka minat
pengguna terhadap konten digital akan mengalami kenaikan sebesar 0,389 atau
38,9%. Dimana dapat dijelaskan bahwa desain media sosial dapat mempengaruhi
minat pengguna terhadap konten digital sebesar 28,7% pada pada generasi Z di
Kota Batam. 5. konten media sosial dan desain konten digital memberikan dampak
yang cukup signifikat minat pengguna terhadap konten digital
12. Judul : FILM DOKUMENTER SEBAGAI MEDIA INFORMASI
KOMPETENSI KEAHLIAN
Tujuan : Mempengaruhi
(mempersuasi) penontonnya. Film dokumenter masih jarang dinikmati oleh seluruh
masyarakat, namun jika dikemas dengan baik dan informatif, maka dapat menjadi
tontonan yang menarik dan mengerti dengan apa yang diinformasikan.
Metode : Metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah
model prosedural yang mengacu pada metode penelitian dan pengembangan (Research
and Development/R&D). R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Pembahasan : Hasil
uji validasi penguji internal (pakar) dan penguji eksternal (pengguna). secara
keseluruhan uji validator pakar dan pengguna diperoleh angka persentase sebesar
93,75% dengan kriteria Sangat Baik. Berdasarkan data primer (2013) diperoleh
hasil bahwa kriteria yang muncul pada setiap responden selanjutnya dihitung
jumlah keseluruhan (frekuensi), maka dengan kriteria Sangat Baik sejumlah 90
responden (39%), kriteria Baik sejumlah 138 responden (61%), kriteria Kurang
Baik sejumlah 0 responden (0%), dan kriteria Tidak Baik sejumlah 0 responden
(0%).
Kesimpulan : Berdasarkan penelitian uji validasi pakar dan
pengguna, diperoleh persentase sebesar 93,75% dengan kriteria Sangat Baik.
Sedangkan berdasarkan penelitian pada uji coba pemakaian melalui angket respon,
diperoleh angka persentase 61% dengan kriteria Baik. Dengan demikian, hasil
penelitian tentang “Film Dokumenter sebagai Media Informasi Kompetensi” dinilai
berhasil.
13. Judul : ANALISIS NILAI RELIGIUS DALAM FILM NEGERI 5
MENARA YANG DIADAPTASI DARI NOVEL AHMAD FUADI
Tujuan : Mengkaji nilai yang terkandung di dalam film
“Negeri 5 Menara” karya Affandi Abdul Rachman yang diambil dari novel karya
Ahmad Fuadi dan dibuat oleh Million
Picture.
Metode : Pendekatan kualitatif dan metode analisis wacana
model Van Djik.
Pembahasan : Dalam film yang berjudul Negeri Lima Menara
yang digarap oleh Kompas Gramedia dan diproduksi oleh Million Picture yang di
adaptasi dari novel karya Ahmad Fuadi ini menceritakan tentang kisah dari Alif
yang berasal dari Sumatra barat dan cerita pejalanan 5 orang santri dari
berbagai daerah. Banyak sekali pesan yang terkandung dalam film ini. Efendi
(Islam iyah, 2015) mengatakan bahwa pesan merupakan seperangkat lambang
bermakna yang disampaikan oleh komunikator kepada komunikan. Pesan-pesan yang
disampaikan dalam film “Negeri 5 Menara” ini diharapkan dapat memotivasi
pembaca agar menauladani tokoh-tokoh yang dapat dicontoh untuk kehidupan
sehari-hari. Kisah perjuang alif dan temannya berawal dari cerita alif setelah
kelulusan SMP lalu alif di beritahu oleh ayah dan ibunya bahwa dia akan
dimasukan ke pesantren Madani di Ponorogo Jawa Timur tetapi Alif tidak ingin
dan berencana untuk meneruskan pendidikannya di Bandung. Alif pun mengurungkan
rencananya disebabkan oleh perkataan ayah dan teman[1]temannya
yang menyarankan agar alif mengikuti keinginan ibunya dan mencoba di tahun awal
untuk tinggal di pesantren. Hingga pada akhirnya Alif mengikuti keinginan
ibunya untuk menempuh pendidikan di pesantren meskipun kehidupan pesantren
tidak sesuai dengan keinginannya.
Alif merupakan tokoh utama dalam film “Negeri Lima Menara”.
Alif memiliki karakter yang baik hati dan pintar meskipun sedikit keras kepala.
Keras kepalanya tersebut ketika ia menolak keras keinginan ibunya untuk agar
Alif menempuh pendidikan di pesantren Madani. Tetapi Alif mampu meredam egonya
sendiri dengan mengikuti keinginan Amak. Sungguh tidak mudah bagi seseorang
untuk meredam keinginan besarnya. Setelah Alif menempuh pendidikan di pesantren
Madani dan mengikuti sebuah komunitas yang bergelut di bidang jurnalis. Rupanya
dengan Alif berhasil meluluhkan egonya untuk menentang keinginan Amak, Alif
menjadi seorang yang sukses di bidang jurnalis di negara Amerika Serikat. Hal
tersebut merupakan buah dari hasil Alif menghargai keinginan orangtuanya.
Abdullah bin „Amrin bin Ash r.a. ia berkata, Nabi SAW telah bersabda:
“Keridhoan Allah SWT itu terletak pada keridhoan orang tua, dan murka Allah itu
terletak pada murka orangtua”. (H.R.A t[1]Tirmidzi. Hadist ini
telah dinilai sahih oleh Ibnu Hibban dan Al-Hakim). Tidak tahu apa yang akan
terjadi apabila Alif tetap menentang keinginan Amak.
Kesimpulan : Nilai–nilai yang kami temukan di dalam film
Negeri 5 Menara karya Affandi Abdul Rachman yang diadopsi dari novel Ahmad
Fuadi:
- Nilai religius yang pertama yaitu nilai religius mengenai
tidak memikirkan diri sendiri yang diperlihatkan oleh Amak atau ibunya Alif
yang diceritakan oleh ayahnya kepada Alif ketika berbincang di pantai setelah
ayahnya menjual kerbau milik keluarganya.
- Nilai religius yang
kedua yaitu nilai religius pengorbanan untuk anak yang diperlihatkan oleh ayah
Alif, ketika sang ayah menjual kerbau yang sekian lama telah di gunakan oleh
keluarganya Alif untuk membajak sawah dan memenuhi kebutuhan ekonominya sehari-hari.
- Nilai religius
berikutnya adalah mengalahkan ego diri sendiri terletak pada kepribadian dan
kejadian awalnya Alif bersikukuh untuk sekolah di Bandung tetapi dengan
berjalannya waktu Alif pun menuruti permintaan ibunya karena orang tua Alif
meridhoi Alif untuk melanjutkan pendidikan di pesantren.
- Nilai religius berikutnya adalah mengenai keridhoan Allah
SWT itu terletak pada keridhoan orang tua terlihat saat Amak menginginkan Alif
masuk ke pesantren sedangkan Alif ingin bersekolah di kota Bandung, ternyata
setelah Alif menjalani pendidikan di pesantren Alif menjadi jurnalis terkenal
di Amerika.
14. Judul : POTENSI FILM PENDEK DI ERA INTERNET
Tujuan : Melalui skema distribusi dan eksebisinya dengan
tujuan untuk mengetahui potensi film pendek di Indonesia saat ini.
Metode : Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode
analisis observasi pada beberpa flatform streaming online yang ada di
Indonesia, serta wawancara kepada program manager Yayasan Cipta Citra Indonesia.
Pembahasan : Film pendek atau dalam bahasa inggrisnya
disebut short film pada dasarnya bukanlah film panjang yang dipendekkan. Film
pendek dibuat bukan atas pertimbangan minim biaya maupun alasan pemaknaan
cerita yang dipersempit. Tetapi pada dasarnya film pendek haruslah memiliki posisi
yang berbeda dalam menyikapi ide gagasannya dengan bentuk film lainnya.
Biasanya film pendek mengambil tema serta isu yang tidak umum disampaikan oleh
film panjang ataupun bentuk film lainnya. Film pendek juga biasanya menawarkan
sebuah gagasan untuk disampaikan ke penonton. Gagasan ini bisa merupakan sebuah
pernyataan ataupun pertanyaan singkat atas gambar-gambar dan suara dari
pengalaman serta pengetahuan pembuat filmnya, yang kemudian bisa di persepsi
oleh audiensnya dengan cara berbeda-beda. Dalam hal ini, meskipun film pendek
biasanya memiliki durasi yang singkat, cerita film pendek ini dapat memiliki
makna yang besar. Film pendek tersebut juga telah mengalami berbagai eksplorasi
dari bentuk cerita dan kreasi gaya pengambilan gambar maupun suara yang
menghasilkan style yang sangat khas. Gagasan ini kemudian diharapkan mampu
direspon oleh audiens setelah menyaksikan film tersebut. Harapannya kemudian
dapat menciptakan dialog atau diskusi setelah pemutaran durasi film yang
pendek, dan waktu untuk berdiskusi setelah menonton bisa lebih panjang.
Istilah film pendek mulai popular sejak tahun lima puluhan.
Istilah ini tidak diketahui secara pasti siapa yang menggunakanya pertama kali.
Di kelompok masyarakat film di Eropa, kritikus Derek Hill yang pertama kali
memapankan istilah ini ke kalangan luas. Menurutnya, film pendek merupakan film
dibawah durasi 50 menit, tidak terbatas pada bentuknya, tidak pula pada
jenisnya. Film pendek dapat hanya berdurasi dua menit, yang terpenting ide dan
pemanfaatan idenya tersebut.
Di Indonesia sendiri film pendek sudah hadir dari masa orde
lama. Pemerintah menggunakannya untuk keperluan politik, propaganda film
pembangunan, maka sering disebuah sebagai film Gelora Pembangunan yang populer
di tahun 1960-an. Hingga kemudian Taman Ismail Marjuki (TIM) berdiri pada masa
pemerintahan Order baru, Dewan kesenian Jakarta menyelenggarakan festival film
mini.
Kesimpulan : Film pendek dalam konteks budaya sinema,
merupakan representasi gagasan yang menawarkan pengalaman bagi khalayak melalui
tontonan di ruang gelap dengan di layar besar yang mampu memberikan pengalaman
menonton yang berbeda. Dengan kehadiran teknologi semacam layanan film
streaming atau Video on Demand (VoD) tidak mungkin bisa dicegah penyebarannya.
Pembuat film dalam hal ini harus mampu bernegosiasi dengan keadaan serta
memanfaatkan teknologi yang ada. Dalam hali ini, film pendek yang pada awalnya
sulit berada di wilayah mainstream kini bisa terbuka peluangnya dan memiliki
potensi yang sama dengan bentuk film lainnya. Sehingga film pendek saat ini
mampu menjadi tontonan alternatif dan keberadaannya tidak hanya menjadi
tontonan ekslusif, akan tetapi dapat diakses oleh seluruh kalangan yang
kemudian dapat menghasilkan keuntungan.
15. Judul : PENGARUH FILM HOROR TERHADAP PERKEMBANGAN KEPRIBADIAN
DAN EMOSIONAL ANAK.
Tujuan : Melihat bagaimana pengaruh film horor pada kondisi
kepribadian dan emosional anak yang menontonnya.
Metode : Metode yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu
metode studi kasus dengan jenis penelitian kualitatif.
Pembahasan : Anak-anak usia sekolah dasar umumnya memiliki
ciri-ciri perkembangan yang diantaranya perkembangan fisik motorik,
perkembangan intelektual, perkembangan bahasa, perkembangan emosi, perkembangan
sosial, perkembangan agama, dan perkembangan ini dipengaruhi oleh berbagai
faktor yang kemungkinan dapat menimbulkan masalah perkembangan. Faktor tersebut
yaitu faktor genetik dan faktor lingkungan yang dapat menimbulkan masalah pada
ketujuh aspek perkembangan.
Faktor lingkungan atau faktor eksternal ini bisa melalui
berbagai media, salah satunya yaitu film horor. Sebuah film yang memberi gambar
dan suara nyata pada anak akan mudah mempengaruhi perkembangan anak terutama
pada kepribadian dan emosionalnya. Anak-anak pada zaman dahulu sebelum
berkembang teknologi seringkali ditakut-takuti oleh hal yang berbau horor, dan
mayoritas dari anak-anak itu tidak memiliki ketertatirakan pada sesuatu yang
mengerikan. Namun, seiring berkembangnya zaman anak-anak saat ini lebih
tertarik dan lebih kuat untuk mencari tahu sesuatu yang baru dan unik, seperti
salah satunya ingin mengetahui bagaimana kehidupan yang horor.
Dari banyaknya responden yang diwawancara hanya sedikit anak
yang menyukai atau tertarik dengan film horor, yaitu hanya 11% dari keseluruhan
responden. Para responden menyatakan bahwa dengan menonton film horor terdapat
keseruan tersendiri walaupun didalamnya juga terdapat keseraman dan ketegangan.
Hal ini dapat dikatakan bahwa dengan menonton film horor, anak-anak yang
menjadi responden ini merasa tertantang adrenalinnya dan inilah sebab anak-anak
disebut sebagai seseorang yang memiliki keinginan tinggi dalam mencoba hal
baru. Iskandar (2020) menyatakan anak usia 10-12 tahun berbeda dengan anak usia
dini yang relatif rentan terhadap pengaruh lingkungan, namun anak pada usia ini
masih lemah dalam menyaring pengaruh eksternal. Anak cenderung lebih aktif
dalam mencoba hal-hal baru yang menurut mereka menarik. Inilah yang sangat
perlu diwaspadai pada anak usia baligh.
Dari alur cerita yang termuat dalam film horor membuat emosi
pada diri anak menjadi campur aduk. Alur cerita film horor bisa membawa emosi
anak pada rasa senang kemudian kesal dan dilanjutkan dengan ketakutan. Namun,
pada akhirnya setelah menonton anak bisa memiliki satu emosi. Dari hasil
penelitian yang dilakukan, terdapat responden yang merasa senang setelah
menonton film horor dikarenakan akhir dari film yang membuat diri lega. Adapun
yang merasa kesal karena akhir film yang menggantung dan merasa takut karena
film yang ditonton dari awal hingga akhir memiliki keseraman yang amat sangat.
Film horor dapat memberikan sugesti-sugesti pada pikiran anak yang dapat
menimbulkan gangguan emosional.
Kesimpulan : Dari hasil penelitian menunjukan bahwa sebuah
film horor dapat mempengaruhi kepribadian dan emosional seorang anak. Anak-anak
yang telah menonton film horor, akan mengalami gangguan emosional seperti
kecemasan dan ketakukan yang akan membuatnya kesulitan tidur, tidak ingin
sendirian dan membayangkan hal-hal aneh. Selain itu, gangguan kepribadian yang
dialami anak yaitu anak dapat melakukan tindak kekerasan dan tidak berpikir
logis atau tidak berpikiran positif. Hal tersebut dikarenakan anak-anak mudah
mengingat kemudian mempraktikan sesuatu yang mereka lihat. Namun, dalam
penelitian ini, gangguan emosional dan kepribadian hanya dialami oleh sebagian
kecil responden saja. Bagian besar dari mereka telah mampu menyaring hal-hal
positif dan hal-hal negatif pada film. Walau begitu, pengawasan pada tonton
anak-anak harus tetap dilakukan. Karena jika anak-anak terus menerus dibiarkan
menonton film horor tanpa ada pengawasan dari orangtua akan menimbulkan
berbagai bahaya pada kehidupan sosial anak. Tindak kekerasan pada teman dan
orang sekitar akan terjadi hingga menjadi anak yang enggan untuk
bersosialisasi. Ketika tahap perkembangan kepribadian anak mengalami masalah
maka akan berpengaruh pada tahap perkembangan selanjutnya.
16. Judul : Analisis Kesehatan Mental Mahasiswa Perguruan
Tinggi Pada Awal Terjangkitnya Covid-19 di Indonesia.
Tujuan : Pengetahuan dan perbuatan yang bertujuan untuk
mengembangkan dan memanfaatkan segala potensi, bakat, dan pembawaan yang ada
semaksimal mungkin, sehingga membawa kepada kebahagiaan diri dan orang lain,
serta terhindar dari gangguan-gangguan dan penyakit jiwa.
Metode : Penelitian dilakukan kepada mahasiswa Perguruan
Tinggi X tahun akademik 2019/2020. Data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah data primer yang dikumpulkan menggunakan instrument penelitian berupa
kuesioner. Sebelum dilaksanakan penelitian sebenarnya, terlebih dahulu
dilakukan penelitian pendahuluan pada tanggal 23 – 27 Maret 2020 yang digunakan
untuk uji validitas dan reliabilitas kuesioner. Penelitian sebenarnya dilakukan
pada tanggal 13-19 April 2020. Baik penelitian pendahuluan maupun sebenarnya
dilakukan saat PJJ (Perkuliahan Jarak Jauh) berlangsung.
Pembahasan : Menunjukkan bahwa 46 persen mahasiswa Perguruan
Tinggi X memiliki kesehatan mental yang sangat buruk dan 41 persen memiliki
Kesehatan mental yang buruk. Sebanyak 11 persen memiliki kesehatan mental yang
cukup baik dan hanya 2 persen mahasiswa memiliki Kesehatan mental yang baik. Pada
penelitian ini, tidak ditemukan mahasiswa yang memilki status kesehatan mental
yang sangat baik.
Persentase status kesehatan mental mahasiswa Perguruan Tinggi X tiap tingkat. Dari gambar di bawah dapat kita ketahui bahwa dari seluruh tingkat, tingkat IV memiliki persentase tertinggi mahasiswa dengan status kesehatan mental yang sangat buruk. Persentase tertinggi status kesehatan mental yang buruk adalah tingkat II. Dibanding ketiga tingkat lainnya, tingkat III memiliki persentase tertinggi pada status kesehatan mental yang cukup baik dan baik.
Kesimpulan : Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka peneliti memperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Secara umum mahasiswa Perguruan Tinggi X tahun akademik
2019/2020 cenderung memiliki kesehatan mental yang tidak baik dibuktikan dengan
persentase mahasiswa yang memiliki kesehatan mental yang sangat buruk sebesar
46 persen dan kesehatan mental yang buruk sebesar 41 persen. Hal ini akibat
pengaruh awal-awal terjadinya Covid-19 sehingga kondisi mental mahasiswa turun
dratis.
2. Variabel yang berpengaruh signifikan terhadap status
kesehatan mental mahasiswa Perguruan Tinggi X tahun akademik 2019/2020 meliputi
jenis kelamin, dukungan sosial, ketergantungan smartphone, dan pendapatan.
17. Judul : PREFERENSI PENONTON TERHADAP FILM INDONESIA
Tujuan : Mengetahui tentang preferensi penonton terhadap
film Indonesia di Jakarta dilihat dari atribut film seperti genre, karya
saduran, pemain, sutradara, sekuel, rumah produksi, latar, dan pemasaran.
Metode : Penelitian kuantitatif deskriptif, kuesioner
dibagikan kepada 200 orang responden dengan teknik purposive sampling. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa preferensi penonton terhadap film Indonesia
cenderung pada atribut film genre film, preferensi kedua adalah pemasaran,
preferensi ketiga adalah sekuel, preferensi keempat adalah karya saduran,
preferensi kelima adalah sutradara, preferensi keenam adalah pemain, preferensi
ketujuh adalah latar dan preferensi terakhir adalah rumah produksi.
Pembahasan : Jenis kelamin responden pada penelitian ini
mayoritas adalah perempuan, yaitu sebesar 71%. Sedangkan responden laki-laki
hanya berjumlah 29%. Tidak ada ketetapan jumlah responden untuk kategori jenis
kelamin sehingga siapa saja berhak menjadi responden menurut kriteria yang
ditentukan. Usia 17-22 tahun mendominasi responden yang juga penonton film
Indonesia, yaitu sebesar 86%. Berdasarkan intensitas menonton dalam sebulan
terakhir, mayoritas responden berada pada kisaran 1 kali menonton film dalam
satu bulan, yaitu sebesar 69%. Sedangkan 17,5% responden menonton 2 kali dalam
sebulan.
mayoritas responden setuju dan sangat setuju sebesar 89%
bahwa genre suatu film seperti horor, komedi, aksi drama dan lainnya dapat
memberikan gambaran umum film yang ditonton. Selain itu genre juga membantu
dalam memilih film yang ditonton yaitu sebesar 91%. Genre sebuah film juga
memberikan ekspektasi dan harapan lebih akan film yang ditonton, sebesar 79,5%.
Dalam menonton film, responden mayoritas menyatakan setuju dan sangat setuju
yaitu sebesar 86% bahwa mereka menonton film berdasarkan genre yang disukai.
Kesimpulan : Dari hasil penelitian yang dilakukan maka dapat
ditarik simpulan bahwa preferensi penonton terhadap film Indonesia berdasarkan
atribut film diawali dari genre sebagai pilihan kesukaan mereka dalam menonton.
Dilanjutkan dengan pemasaran seperti sinopsis atau trailer film, karena sebelum
menonton mereka cenderung mencari informasi terhadap film yang akan disaksikan.
Setelah memilih genre dan mendapatkan informasi dari pemasaran, penonton akan
mengutamakan film yang memiliki sekuel dibandingkan dengan film baru. Jika
tidak terdapat film sekuel, penonton cenderung akan memilih film karya saduran,
manakala film ini merupakan film yang disadur dari karya lainnya. Lalu penonton
akan menentukan film berdasarkan sutradaranya, karena setiap sutradara memiliki
kredibilitasnya dalam membuat film. Adapun penonton yang menentukan film
berdasarkan pemain kesukaannya. Saat ini latar film sudah mulai diperhatikan
oleh penonton, namun latar film berada di urutan ketujuh karena atribut ini
cenderung bisa diketahui melalui judul film atau pemasaran. Atribut rumah
produksi menjadi preferensi terakhir karena penonton cenderung belum memahami
peran rumah produksi dalam sebuah film.
18. Judul : Kajian Implementasi Studi Kasus pada Desain
Produksi Artistik Film
Tujuan : Menggali sejauh mana penggunaan studi kasus dalam
desain produksi artistik film yang turunannya kepada penciptaan produk artistic.
Metode : Metode yang akan diujikan mengacu pada teori Studi
Kasus Robert K. Yin dan John W. Cresswel.
Pembahasan : Tahapan pertama yaitu penentuan alur kerja
produksi film menggunakan studi kasus berlangsung pada saat breakdown naskah.
Seorang kreator film memiliki peran masing-masing dalam mewujudkan fantasinya
melalui objek estetik, salah satunya adalah penata artistik. Penata artistik
merupakan subdivisi yang fokus dalam kreativitas penciptaan produk estetik seperti
perancangan dan penciptaan penunjang kebutuhan sinematografi melalui
mise-en-scene. Pada dimensi kompetensi, ada yang dinamakan Contigency
Management Skill yang di dalamnya merujuk pada strategi dalam mengelola sebuah
masalah mulai dari memecahkan persoalan gagasan artistik dengan riset
breakdown, studi bentuk, riset material untuk kebutuhan tokoh meliputi: kostum,
hand property, setting properti, dan mood.
Tahapan kedua yaitu penentuan desain, uji, dan strategi
kasus menggunakan pendekatan studi kasus Yin dalam praktik produksi penata
artistik yang dilakukan oleh sineas/kreator dengan menyiapkan tipe komponen
riset sesuai dengan konteks diawali dengan: (1) Menyiapkan konsep pertanyaan
dalam diri atau tim produksi tentang unsur kausalitas (bagaimana dan mengapa)
untuk merasionalkan setiap elemen sinematografi; (2) Membimbing dalam pencarian
data yang relevan tentang isu teoretis pada setiap konteks, tahapan ini disebut
dengan proposisi; (3) Memecah unit analisis konteks sesuai kasus yang terjadi;
(4) Tetap menjalankan prinsip logika antara data dan proposisi; (5) Membagi
kriteria dari temuan tersebut (Davey et al., 2021). Pemilihan desain kasus
perlu dilakukan untuk menjamin protokol dalam riset dapat terjadi dengan
membagi item penelitian (analisis tunggal & multi analisis) berdasarkan
workflow produksi dan menentukan uji kualitas kasus berdasarkan item yang
dipilih.
Desain kasus perlu dipilih oleh para praktisi production
design art director film untuk menentukan sejauh mana kedalaman naskah film
yang nantinya akan direalisasikan melalui riset dan diciptakan dalam
kreativitas tim produksinya.
Kesimpulan : Metode studi kasus adalah pendekatan penelitian
yang mendalam dan terperinci terhadap satu kasus tunggal atau beberapa kasus
terkait untuk memahami fenomena yang ada di dalamnya. Dalam praktik desain
produksi artistik film, metode studi kasus dapat digunakan untuk mempelajari
proses, strategi, dan efek dari desain produksi artistik film pada film
tertentu atau serangkaian film terkait. Penting untuk diingat bahwa metode
studi kasus dalam praktik desain produksi artistik film membutuhkan pemahaman
yang mendalam tentang teori dan prinsip[1]prinsip penataan
artistik serta pengalaman praktis dalam industri film. Kolaborasi dengan
praktisi industri atau ahli desain produksi artistik film dapat memberikan
perspektif yang berharga dalam penelitian ini.
19. Judul : PENYUTRADARAAN DALAM PEMBUATAN FILM
FIKSIBERGENRE DRAMA DENGAN JUDUL “SEKEJAP”
Tujuan : Menyutradarai dan menghasilkan film fiksi bergenre
drama dengan judul “Sekejap”. Dalam penelitian ini penulis menjadi sutradara
Metode : Dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif
yang dilakukan dengan wawancara, studi literature, dan studi eksisting.
Pembahasan : Pra Produksi Proses awal pembuatan film adalah
praproduksi dengan mempersiapkan dan merencanakan semua untuk pembuatan film.
Berikut pemaparan praproduksi film fiksi bergenre drama dengan judul “Sekejap”.
a. Ide Cerita Penulis memiliki ide cerita dari sebuah kisah
pertemanan yang dilatarbelakangi oleh lelaki yang tertarik dengan seorang
wanita, sedangkan ia sudah memiliki istri.
b. Konsep Cerita Isu yang digunakan ialah penulis membuat
film fiksi dengan ide cerita dari banyaknya pasangan.
yang tidak merasa puas dengan hubungannya, dengan konsep
film yang menggambarkan suasana haru. Sehingga penulis menggunakan alur
maju-mundur karena terdapat adegan flashback didalamnya, disertai musik
instrument pianowh dan pengambilan gambar eye level.
c. Sinopsis Adanya pertemanan
antara dua wanita, yang salah satunya sudah menikah. Suatu ketika, Reyna sedang
bersedih dan mengajak Sisca untuk main ke rumahnya. Tak disangka alasan sedih
Reyna adalah karena Sisca merupakan wanita yang disukai suaminya.
d. Pembuatan Tim Dalam penelitian ini membutuhkan tim
tambahan untuk membantu berjalannya film, dengan menambahan tata artistik,
lighting, cameraman, audio, dan lain-lain.
e. Naskah Pembuatan naskah dalam film ini, menggunakan alur
maju mundur. Karena terdapat adegan flashback.
01. Int-Kantor-Day Diawali dengan menampilkan adegan ketika
Angga sedang mengirim chat ke Sisca, namun komunikasi mereka sedang tidak baik.
02. Int-Rumah-Ruang Tamu-Night Reyna sedang duduk di ruang
tamu sambil menunggu Angga pulang kerja, ketik Angga pulang, ia langsungmasuk
tanpa mengucap apa-apa dan melempar tasnya ke sofa.
f. Recce Plan Tim produksi melakukan recce dengan
mengunjungi lokasi untuk kebutuhan cerita. Lokasi yang digunakan adalah rumah
yang berada di kota Surabaya pada Jl. Nginden Intan Timur No. 23 dan Pantai
Kenjeran.
g. Casting Proses pemilihan dan penentuan akor akan sesuai
dengan skenario yang telah dibuat. Didalam film tersebut, diperankan oleh tiga
karakter yaitu seorang suami, istri, dan teman perempuan.
h. Reading Penulis
melakukan reading bersama dengan para talent untuk memperkuat peran dalam film.
Kesimpulan : Dari proses penelitian ini adalah sebagai
sutradara memiliki kontrol terhadap pilihan-pilihan kreatif, mulai dari
keaktoran, tata visual, suara, sampai musik. Oleh karena itu, sutradara film
tidak hanya dituntut memiliki pemahaman yang mumpuni terhadap aspek-aspek
teknis, tetapi juga karakter yang kuat sebagai seorang pemimpin sehingga dapat
menghasilkan film fiksi bergenre drama dengan judul “Sekejap” yang memiliki
manfaat untuk masyarakat sebagai evaluasi dalam hubungan. Selama proses
pengerjaan masih banyak kekurangan yang terjadi, tetapi penulis menciptakan
pembaruan dengan film fiksi bergenre drama dengan mencantumkan scene flashack.
20. Judul : ANALISIS STRATEGI BISNIS DALAM MENINGKATKAN
VIEWERS ENGAGEMENT (STUDI KASUS PADA EVOS E-SPORT)
Tujuan : Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana
merumuskan strategi bisnis EVOS E-Sport dalam meningkatkan keterlibatan pemirsa
mereka yang mana Industri E-sport telah menjadi salah satu Industri yang
diperhitungkan di dunia.
Metode : Metode analisis strategi disusun dengan
mempertimbangkan faktor internal (Resources and Value Chain Analysis) dan
eksternal (Porter Generic Analysis, General Environtment, Industrial Analysis,
Customers analysis) kemudian dirumuskan dengan menggunakan Analytical Hierarchy
Process (AHP). AHP Bertujuan untuk melihat prioritas Tindakan yang dapat
diambil oleh Evos E-sport dalam menghadapi penurunan di Viewers Engagement yang
mana melihat 4 aspek (Brand Ambassador, Brand Image, Pro Player dan Manajemen)
dalam perusahaan tersebut.
Pembahasan :
Analysis Internal
Value Chain
Analysis Berdasarkan analisis rantai pasok mulai dari
pembinaan para talenta hingga kegiatan pemasaran, berikut diuraikan analisa
rantai pasok Evos Esport:
1. Inbound activities Inbound activities melihat proses
terkait dengan penerimaan Team Pro Player, dalam hal ini aktivitas yang
dilakukan antara lain:
a. Perekrutan Pro Player yang dilakukan baik secara online
maupun rekomendasi dari beberapa sumber
b. Setelah dilakukan perekrutan, maka dilakukan pembinaan
kepada para atlit yang memiliki kemampuan yang baru dan mereka etrgabung dalam
Evos Icon
c. Perekrutan juga dilakukan melalui sumber komunitas dan
universitas, hal ini dilakukan dengan mengadakan event atau pertandingan
2. Operation Aktivitas ini merupakan kelanjutan dari proses
rekrutmen, dimana mereka yang sudah bergabung dalam Evos Icon dilakukan
pembinaan melalui karantina dan mengikuti berbaagai event atau pertandingan.
3. Outbond activities,
Aktivitas ini merupakan produk dari Evos Esport, yakni berbagai pertandingan
baik lokal dan internasional. Aktivitas juga meliputi evaluasi terhadap setiap
pertandingan untuk peningkatan kemampuan team Pro Player.
4. Marketing & Sales Aktivitas ini merupakan proses
edukasi kepada para viewers dan juga proses penjualan terhadap goods evos
esport. Berbagai kegiatan yang dilakukan melalui event ini antara lain:
a. Livestream, aktivitas live di Media Sosial pada dasarnya
untuk menunjukkan eksistensi Evos Esport dan juga proses edukasi kepada para
viewers
b. Kolaborasi dengan Indodax
c. Penjualan merchandise dengan brand evos esport, dimana
penjualan ini juga sebagai sarana pemasaran untuk meningkatkan awareness evos
esport, sehingga mutu dari merchandise harus bagus karena menggambarkan /
representasi dari evos esport.
5. Services Aktivitas ini merupakan bagian dari pelayanan
kepada viewers dan juga mitra evos esport, dimana dengan adanya fasilitas ini
membangun komunikasi sehingga tercipta hubungan emosional dengan viewers dan
mitra evos esport. Aktivitas ini antara lain:
a. Hotline
b. Social media.
Analysis Eksternal
Business Strategy
Setelah melihat
Analisis Internal dan Eksternal, selanjutnya dirumuskan strategi bisnis dengan
pendekatan Porter sebagai berikut:
1. Sources of competitive advanteg Merupakan value yang
dimiliki evos untuk bisa mengungguli dari kompetitor, terdiri dari
2 faktor, yaitu:
a. Cost Leadership Strategy Saat ini permasalahan yang
dihadapi oleh EVOS Esport adalah biaya investasi untuk memperkuat team pro
player mereka, baik di team Evos Legend maupun Icon.
b. Differentiation Strategy Strategi menentukan bagaimana Evos
esport tampil berbeda dengan lainnya, hal ini dilakukan melalui perekrutan
Brand Ambassador.
2. Target Market Merupakan cakupan target market dari Evos
Esport, apakah ingin fokus terhadap market yang sudah ada atau ingin memperluas
market. Terdiri dari 2 faktor, yaitu:
a. Narrow Target Strategi ini menekankan fokus pada golongan
market tertentu, tidak ingin memperluas cakupan pasar.
b. Differentiation Strategy Strategi ini menekankan
pentingnya perluasan pasar untuk menambah atau meningkatkan value brand mereka.
Hal ini dengan melihat cakupan dari sasaran pasar dari Evos Esport, dimana
cakupan pasar masih seputar Jawa dan Bali, hal ini perlu diperluas sehingga
fokus strategi yang diterapkan adalah broad market, yakni memperluas jaringan
pasar. Setelah melakukan analisis terhadap kekuatan dari biaya dan pembedaan,
selanjutnya panelis melakukan pembobotan dan penilaian untuk seluruh faktor
sehingga diperoleh strategi yang layak untuk diterapkan.
Kesimpulan : Penelitian ini menyoroti dampak empat faktor
yang berperan dalam menurunkan keterlibatan pemirsa pada tim EVOS E-Sport. Dua
faktor terkait dengan lingkungan eksternal, yaitu Brand Ambassador dan Brand
Image, sedangkan dua faktor lainnya terkait dengan internal tim, yaitu Pro
Player dan Manajemen. Temuan ini menunjukkan bahwa keterlibatan pemirsa tidak
hanya dipengaruhi oleh kualitas tim dalam bermain, tetapi juga oleh aspek[1]aspek eksternal
seperti citra merek dan representasi publik tim. Analisis menggunakan metode
Analytical Hierarchy Process (AHP) memberikan gambaran bahwa strategi bisnis
yang disusun lebih cenderung terpengaruh oleh faktor-faktor eksternal ketimbang
faktor internal. Hal ini menggambarkan pentingnya memperhatikan aspek
eksternal, seperti hubungan dengan Brand Ambassador dan pencitraan merek, dalam
merancang strategi bisnis yang efektif bagi tim EVOS E-Sport. Dengan demikian,
manajemen tim harus mampu mengakomodasi peran dan pengaruh faktor-faktor
eksternal ini dalam pengembangan strategi mereka. Dalam konteks praktis,
kesimpulan ini menggarisbawahi perlunya pengelolaan yang cermat terhadap citra
merek dan interaksi dengan Brand Ambassador untuk meningkatkan keterlibatan
pemirsa. Selain itu, strategi bisnis yang efektif perlu mempertimbangkan secara
serius faktor-faktor eksternal sebagai komponen utama dalam merancang
langkah-langkah yang dapat meningkatkan daya tarik tim EVOS E-Sport di mata
pemirsa dan mitra sponsor. Dengan demikian, kesimpulan penelitian ini
memberikan arahan praktis bagi pengelola tim untuk meningkatkan kinerja dan
daya tarik tim mereka di pasar E-Sport yang semakin kompetitif.
Komentar
Posting Komentar